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Como escolher hospedagem para servidor de Minecraft: o que importa
Hospedagem para Minecraft: CPU rápida e localização pesam mais que a RAM. O que o nosso pinger vê em hosts gratuitos e o que perguntar antes de pagar.
Escolha a hospedagem por três coisas: a velocidade de um único núcleo da CPU, a distância entre a máquina e os seus jogadores, e se a empresa deixa você rodar o que precisa (o seu próprio jar de servidor, portas extras, acesso total aos arquivos). A RAM só importa até caber o seu mundo, os seus plugins e os seus jogadores, o que para a maioria dos servidores com plugins fica entre 4 e 10 GB, e não nos 32 GB que os planos grandes gostam de anunciar.
Não vendemos hospedagem e esta página não tem links de afiliado. Temos, sim, um pinger que confere todo servidor listado a cada minuto, então parte deste guia vem de observar como servidores em tipos diferentes de hospedagem se comportam.
O que realmente limita um servidor de Minecraft
Um servidor de Minecraft roda o mundo em ticks, 20 por segundo, o que dá a cada tick um orçamento de 50 milissegundos. Nesse tempo o servidor move todos os mobs carregados, roda redstone e hoppers, faz as plantações crescerem, trata tudo o que os jogadores fizeram e executa o código dos plugins. Se um tick demora mais de 50 ms, o próximo começa atrasado, e todo mundo no servidor sente.
O problema é que quase todo esse trabalho acontece em ordem, numa única thread principal. O Vanilla e o Paper já espalham a geração de chunks, a iluminação e a rede por outras threads, mas as entidades, as atualizações de blocos, a redstone e a maior parte da lógica dos plugins rodam em um núcleo por servidor. Para um único servidor de Minecraft, uma CPU com 8 núcleos rápidos vence uma com 32 lentos. O Folia é a exceção, porque divide o mundo em regiões que fazem tick em paralelo, e vem com grandes contrapartidas que o nosso guia de software de servidor explica.
| Recurso | O que limita | O que você percebe quando falta |
|---|---|---|
| Velocidade de um núcleo da CPU | Quanto o mundo consegue fazer por tick | TPS baixo, MSPT alto, lag para todos ao mesmo tempo |
| RAM | Quanto do mundo e dos dados dos plugins cabe na memória | Pausas longas de garbage collection, quedas com OutOfMemoryError |
| Disco | O carregamento de chunks e os saves do mundo | Travadas enquanto os jogadores exploram, saves lentos |
| Rede e localização | A ida e volta entre os jogadores e o servidor | Ping alto para jogadores distantes, rubber-banding |
A banda raramente é o limite de um servidor pequeno: latência e perda de pacotes são. E quando um plano diz "4 vCPU", pergunte o que isso significa: em muitas máquinas virtuais, um vCPU é uma única thread de hardware, muitas vezes num núcleo que outros clientes também usam.
Quanta RAM você precisa
Não existe um número oficial, e guias que discordam por um fator de três não estão todos errados, só imaginam servidores diferentes. A memória se enche com o mundo carregado (a distância de renderização multiplicada pelo quanto os seus jogadores se espalham), entidades, caches de plugins (renderizadores de mapa web e plugins de registro de blocos são vorazes) e, acima de tudo, mods.
Estes são pontos de partida que daríamos a um amigo, não medições:
| Servidor | Ponto de partida |
|---|---|
| Proxy Velocity ou BungeeCord | 512 MB a 1 GB |
| Paper para poucos amigos, lista curta de plugins | 2 a 4 GB |
| Servidor Paper público, de 10 a 50 jogadores | 6 a 10 GB |
| Servidor Paper movimentado, de 50 a 150 jogadores em um único backend | 10 a 12 GB |
| Modpack leve no Fabric ou NeoForge | 6 a 8 GB |
| Modpack grande com centenas de mods | 10 GB ou mais, use o número de servidor que os autores do pack publicam |
Vale conhecer três pontos da documentação do PaperMC antes de escolher um plano (ela está em inglês, então as citações são traduções nossas):
- Coloque
-Xmse-Xmxno mesmo valor. A memória entre os dois é memória que você paga e não usa. - Deixe cerca de 1.000 a 1.500 MB acima do
-Xmxpara o processo do Java e o sistema operacional e, nas palavras da documentação, "não aloque toda a memória disponível num host compartilhado". - Mais nem sempre é melhor. A mesma página diz que comprar 32 GB para um servidor "só vai desperdiçar o seu dinheiro com retorno mínimo", e recomenda "pelo menos 6-10 GB, não importa quão poucos sejam os jogadores", porque as configurações de garbage collection dela funcionam melhor com folga. Um servidor de amigos roda com menos. Para um servidor público, mire nisso.
Não julgue a memória pela barra de RAM no painel da sua hospedagem. Com -Xms igual a -Xmx, o Java reserva a quantidade inteira na inicialização, então a barra parece cheia no primeiro dia. Rode /spark health e /spark gc no lugar (o spark vem com o Paper). O que importa é quanto do heap continua em uso logo depois de uma coleta e quanto duram as pausas.
Hospedagens gratuitas: o que o nosso pinger vê
As hospedagens gratuitas mantêm o custo baixo colocando os servidores para dormir quando não há ninguém online. Alguém precisa acordar o servidor de novo, por um painel web, um lobby ou entrando e esperando. Para amigos, é um bom acordo. Para um servidor público, significa que, na maior parte do tempo, quem confere o seu endereço encontra uma página de aviso em vez do seu mundo.
Conseguimos medir isso porque o nosso pinger registra o que responde, e não só se algo responde. Nos 30 dias até 16 de outubro de 2026, cinco servidores da nossa lista usavam o endereço de uma hospedagem gratuita que mostra uma página de suspensão (subdomínios da Aternos e da Falix). O nosso pinger recebeu alguma resposta em 66,5% das tentativas, mas por trás dessa resposta havia um servidor em que dava para entrar em no máximo 5,6% delas. Quatro dos cinco ficaram acessíveis por quatro horas ou menos no mês inteiro. No mesmo período, os outros servidores que ficaram jogáveis pelo menos uma vez tiveram uma mediana de uptime jogável de 98,9%. Ao vivo, para os últimos 30 dias: 5 servidores nesses endereços, respondendo a 64,5% dos pings.
Medido em 19 out. 2026, 22:55 UTCComo medimos
As respostas que formam essa diferença são as páginas de aviso das próprias hospedagens, com primeiras linhas como "This server is offline.", "Server is OFFLINE. Join to start it automatically!" ou "Server not found." Uma lista que só confere se algo respondeu chamaria esses servidores de online. Nós os contamos como offline, que é também como o nosso relatório de uptime os trata.
Hospedagens grátis que adormecem5 páginas
Todo o resto207 páginas
- Nunca respondeu
- Só resposta provisória
- Menos de 50%
- 50 a 90%
- 90 a 99%
- 99 a 99,9%
- 99,9% ou mais
Hospedagens grátis que respondem com uma página de servidor adormecido contam como respondidas, mas não jogáveis, e é por isso que ficam lá embaixo.
Medido em 19 out. 2026, 22:55 UTCComo medimos
A Minehut funciona de outro jeito. Quando um servidor da Minehut está dormindo, o endereço dele leva ao lobby da própria Minehut, então um ping pode voltar com milhares de jogadores. Em 18 de outubro de 2026, um endereço da Minehut na nossa lista respondeu com 4.759 jogadores e com uma mensagem dizendo que o servidor estava desligado e que era para iniciá-lo pelo lobby com /join. Os jogadores eram reais, só estavam no lobby. É por isso que endereços de lobby compartilhado ficam de fora dos nossos totais de rede, como a metodologia explica.
No serverlist.net, a ordem padrão coloca na frente os servidores que estiveram jogáveis nas últimas 24 horas, e respostas de aviso não contam como jogáveis. Como conseguir os seus primeiros 100 jogadores explica o que os jogadores novos veem nos primeiros cinco minutos.
A hospedagem gratuita continua sendo a escolha certa para testar plugins, aprender a rodar um servidor ou para um grupo pequeno que liga o servidor junto. Se o seu grupo não quer nenhum trabalho de administração, o Realms, serviço de assinatura da Mojang para mundos privados, é a outra opção, sem plugins e sem página pública.
Hospedagem de jogos compartilhada, VPS ou dedicado
A hospedagem paga vem em quatro formatos. O certo depende de quanto da máquina você precisa e de quanto dela você quer administrar.
| Opção | O que você recebe | Boa para | Cuidado com |
|---|---|---|---|
| Hospedagem de jogos compartilhada | Um painel de controle, jars de servidor e modpacks com um clique, acesso a arquivos, suporte. Planos vendidos por RAM | Um primeiro servidor público, equipes sem administrador de Linux | CPU dividida com outros clientes, portas extras podem exigir um ticket de suporte, "slots ilimitados" não significa nada |
| VPS | Uma máquina virtual com acesso root | Um proxy Velocity com alguns backends pequenos, donos à vontade com Linux | vCPUs que são threads compartilhadas, CPU steal nos horários de pico, segurança e backups ficam por sua conta |
| Servidor dedicado | Uma máquina física inteira | Servidores e redes movimentados, a maior variedade de CPUs rápidas de classe desktop | Você administra tudo, a qualidade do filtro de DDoS varia muito entre provedores |
| Hospedagem em casa | O seu próprio PC e a sua linha de internet | Aprender, amigos | A velocidade de upload de casa, IPs que mudam, o IP da sua casa exposto a qualquer um que tenha raiva de você, quedas de energia |
Um caminho comum é hospedagem de jogos compartilhada nos primeiros meses e depois uma máquina dedicada, quando um perfil do spark mostra que o limite é a CPU (o nosso guia de lag mostra como ler um).
Localização e ping
A luz na fibra percorre cerca de 200.000 km por segundo, então cada 1.000 km entre um jogador e o seu servidor somam cerca de 10 ms à ida e volta, antes de as rotas reais dos cabos somarem os desvios delas.
O nosso pinger fica na Europa Ocidental e registra a latência mínima de cada servidor, a ida e volta mais rápida num período. Para servidores jogáveis que declaram um único país, as medianas entre 21:00 e meia-noite UTC de 17 de outubro de 2026 foram:
| Servidores que declaram | Servidores | Mediana da latência mínima a partir do nosso pinger |
|---|---|---|
| Um país europeu | 26 | 10 ms |
| Estados Unidos ou Canadá | 46 | 77 ms |
| Um país da Ásia | 14 | cerca de 150 ms |
Valores ao vivo: Europa 10 ms, América do Norte 78 ms, Ásia 147 ms.
Coloque a máquina onde está a maioria dos seus jogadores nos seus horários de pico. As estatísticas da sua página mostram de quais países os seus visitantes vêm, e quando os servidores de Minecraft estão mais cheios mostra como os horários de pico mudam por região. Jogadores de PvP notam diferenças que construtores num SMP nunca vão notar, então quanto mais apertado o seu combate, mais perto o servidor deve ficar. Se você quer atrair Europa e América do Norte, a Costa Leste dos EUA é o meio-termo de sempre. Quase metade dos servidores norte-americanos dessa amostra (22 de 46) respondeu ao nosso pinger em 70 a 90 ms, mais ou menos o que custa uma travessia do Atlântico. Antes de pagar, dê ping no endereço de teste da hospedagem a partir de onde os seus jogadores moram, ou peça a três deles que façam isso.
Uma armadilha: 12 desses 46 servidores norte-americanos responderam ao nosso pinger europeu em menos de 15 ms. Eles ficam atrás de redes de proteção que respondem na borda mais próxima de quem pergunta, então um teste de ping mede a borda, e não a sua máquina. O trecho dessa borda até o seu servidor continua acontecendo em cada pacote.
Proteção contra DDoS e proxies
Servidores de Minecraft atraem ataques desproporcionais ao tamanho deles. Um jogador banido com rancor basta. A proteção vem em três camadas, e você quer saber quais tem antes do primeiro ataque.
- O filtro de rede da sua hospedagem. Pergunte se está incluído e sempre ligado, se entende tráfego de jogo ou só barra grandes enxurradas, e o que acontece durante um ataque grande: ele é filtrado, ou o seu IP é desligado por algumas horas (um null route)?
- Um proxy de proteção que entenda Minecraft. Os jogadores se conectam à borda do provedor, que repassa o tráfego limpo para o seu servidor escondido. Aí o seu servidor precisa receber de volta o IP real de cada jogador. Alguns provedores trazem um plugin próprio para isso, e muitos usam o protocolo PROXY:
haproxy-protocol = truenovelocity.toml, ouproxies.proxy-protocol: truenoconfig/paper-global.ymldo Paper quando não há Velocity. Ative só quando a proteção realmente estiver na frente, porque um servidor que espera cabeçalhos PROXY recusa conexões normais. - A sua própria disciplina. Um IP escondido só continua escondido se mais nada apontar para ele: um registro DNS antigo, o endereço do Bedrock, a porta do Votifier, um site na mesma máquina, ou um membro da staff que colou o IP numérico no Discord.
Confira o Bedrock separadamente. O Geyser precisa da própria porta, 19132 por padrão, e o atual guia de redirecionamento de portas do GeyserMC pede que ela esteja aberta em TCP e UDP. Alguns serviços de proteção cobrem só o tráfego TCP do Java.
Perguntas para fazer à hospedagem antes de pagar
- Em qual modelo de CPU o meu servidor vai rodar, e os núcleos são só meus ou compartilhados? Procure o modelo num benchmark público de thread única.
- Que tipo de armazenamento? SSDs NVMe mantêm rápidos o carregamento de chunks e os saves.
- Quais localizações posso escolher, e existe um IP de teste para dar ping?
- Posso ter portas extras? O NuVotifier precisa de uma porta TCP (o nosso guia do NuVotifier), o Geyser precisa da 19132 (o nosso guia do Geyser), e um mapa web também precisa de uma.
- Tenho acesso total aos arquivos por SFTP e posso subir o meu próprio jar de servidor?
- Quais versões do Java posso escolher? O Minecraft 26.1 e posteriores precisam do Java 25, segundo a tabela de requisitos do PaperMC.
- Com que frequência são feitos backups, onde ficam guardados, por quanto tempo são mantidos e posso restaurar um sozinho?
- O que a proteção contra DDoS filtra, ela inclui UDP e o que acontece durante um ataque grande?
- Posso migrar para um plano maior sem mover os arquivos na mão?
- Qual é o prazo de reembolso e o que acontece se o nó em que estou ficar lotado?
- Quando o suporte está disponível no meu fuso horário e com que rapidez ele responde?
Uma hospedagem que responde à primeira pergunta com "CPUs de alto desempenho" e mais nada também já disse muito.
Trocar de hospedagem sem perder jogadores (registros DNS e SRV)
Os jogadores salvam o seu endereço na lista de multijogador, então o endereço precisa ser seu, e não da hospedagem. Use o seu próprio domínio desde o primeiro dia e uma mudança vira uma troca de DNS, e não uma comunidade perdida.
- Um dia antes da mudança, baixe o TTL dos registros DNS do seu servidor para 300 segundos, para a troca se espalhar em minutos quando você a fizer.
- Monte o servidor novo, copie os plugins e as configs e teste pelo IP numérico.
- Anuncie uma pequena indisponibilidade. Pare o servidor antigo primeiro e só depois copie o mundo, para ninguém continuar jogando numa cópia que você vai jogar fora. Desde o Paper 26.1, o Nether e o End ficam dentro da pasta
world, emworld/dimensions/. As versões mais antigas do Paper os mantêm ao lado, comoworld_nethereworld_the_end. - Inicie o servidor novo e aponte o seu registro DNS para ele.
- Se puder, mantenha a máquina antiga por um ou dois dias, rodando um servidor minúsculo cujo MOTD diga que você se mudou, para os jogadores com um endereço antigo em cache verem uma mensagem em vez de um timeout.
- Se o host ou a porta do Votifier, ou o endereço do Bedrock, mudaram, atualize-os em todas as listas que você usa. No serverlist.net isso fica no seu painel, e o testador de Votifier confirma que os votos chegam.
- Confira de fora com a ferramenta de status do servidor e depois acompanhe a página pública de estatísticas do seu servidor: um degrau no gráfico de tempo de resposta é a mudança, e um buraco longo no uptime significa que algo deu errado.
Se a sua hospedagem atribuir uma porta diferente da 25565, um registro SRV deixa os jogadores de Java continuarem digitando um endereço limpo. O nome do registro é _minecraft._tcp. seguido do endereço que os jogadores digitam:
_minecraft._tcp.play.example.com. 300 IN SRV 0 5 25577 node7.example-host.net.
Os campos depois de SRV são prioridade, peso, porta e destino. O destino precisa ser um nome de host com um registro A próprio, e não um IP solto. Ao trocar de hospedagem, você muda só essa linha, e os jogadores nunca veem uma porta nova.
Dois limites. O Bedrock ignora registros SRV, então os jogadores de Bedrock digitam o host e a porta eles mesmos (19132, a não ser que a sua hospedagem tenha atribuído outra). E se o seu DNS está na Cloudflare, deixe os registros do Minecraft como somente DNS, a nuvem cinza: o proxy normal da Cloudflare carrega tráfego web, e não conexões de Minecraft.
Se a máquina nova também tem lag, ache a causa antes de consertar. Um plano maior não cura uma farm de hoppers.
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