GuidePour les propriétaires de serveurs
Choisir un hébergeur de serveur Minecraft : ce qui compte
Des cœurs CPU rapides et un bon emplacement comptent plus que la RAM. Hébergeurs gratuits, RAM utile et questions à poser à un hébergeur avant de payer.
Choisissez votre hébergement selon trois critères : la vitesse d'un seul cœur de CPU, la proximité de la machine avec vos joueurs, et la liberté que l'hébergeur vous laisse pour faire tourner ce qu'il vous faut (votre propre jar de serveur, des ports supplémentaires, un accès complet aux fichiers). La RAM ne compte que jusqu'au moment où votre monde, vos plugins et vos joueurs tiennent dedans, ce qui représente pour la plupart des serveurs à plugins entre 4 et 10 Go, et non les 32 Go que les grosses offres aiment afficher.
Nous ne vendons aucun hébergement et cette page ne contient aucun lien d'affiliation. En revanche, nous avons un outil de ping qui vérifie chaque serveur de la liste chaque minute, donc une partie de ce guide vient de l'observation du comportement des serveurs selon le type d'hébergement.
En bref : les hébergeurs gratuits conviennent pour tester et pour des amis qui se mettent d'accord sur une heure de jeu, mais un serveur public chez un hébergeur gratuit dort la plus grande partie de la journée, et les listes comme les joueurs le remarquent. Pour un serveur public, achetez d'abord la vitesse d'un seul cœur et un bon emplacement, puis assez de RAM, et vérifiez ensuite les points peu glamour (ports, sauvegardes, filtrage DDoS, remboursement) avant de payer quoi que ce soit.
Ce qui limite vraiment un serveur Minecraft
Un serveur Minecraft fait tourner le monde par ticks, 20 par seconde, ce qui donne à chaque tick un budget de 50 millisecondes. Pendant ce temps, le serveur déplace chaque mob chargé, exécute la redstone et les entonnoirs, fait pousser les cultures, traite tout ce que les joueurs ont fait et exécute le code des plugins. Si un tick dure plus de 50 ms, le suivant démarre en retard, et tout le monde sur le serveur le ressent.
Le piège, c'est que la majeure partie de ce travail s'effectue dans l'ordre, sur un seul thread principal. Vanilla et Paper répartissent déjà la génération des chunks, l'éclairage et le réseau sur d'autres threads, mais les entités, les mises à jour de blocs, la redstone et l'essentiel de la logique des plugins tournent sur un seul cœur par serveur. Pour un seul serveur Minecraft, un CPU à 8 cœurs rapides bat un CPU à 32 cœurs lents. Folia fait exception, parce qu'il découpe le monde en régions qui tickent en parallèle, mais il apporte de gros compromis que notre guide des logiciels de serveur détaille.
| Ressource | Ce qu'elle limite | Ce que vous constatez quand elle manque |
|---|---|---|
| Vitesse d'un cœur de CPU | Ce que le monde peut faire par tick | TPS bas, MSPT élevé, lag pour tout le monde au même moment |
| RAM | La part du monde et des données de plugins qui tient en mémoire | Longues pauses du garbage collector, plantages avec OutOfMemoryError |
| Disque | Le chargement des chunks et les sauvegardes du monde | Saccades quand les joueurs explorent, sauvegardes lentes |
| Réseau et emplacement | L'aller-retour entre les joueurs et le serveur | Ping élevé pour les joueurs éloignés, rubber-banding |
La bande passante est rarement la limite d'un petit serveur, la latence et la perte de paquets le sont. Et quand une offre annonce « 4 vCPU », demandez ce que cela signifie : sur beaucoup de machines virtuelles, un vCPU est un seul thread matériel, souvent sur un cœur que d'autres clients utilisent aussi.
De combien de RAM avez-vous besoin
Il n'existe pas de chiffre officiel, et les guides qui diffèrent d'un facteur trois n'ont pas tous tort, ils imaginent simplement des serveurs différents. La mémoire se remplit avec le monde chargé (la distance d'affichage multipliée par l'étalement de vos joueurs), les entités, les caches des plugins (les rendus de carte web et les plugins de journalisation des blocs sont gourmands) et surtout les mods.
Voici des points de départ que nous donnerions à un ami, pas des mesures :
| Serveur | Point de départ |
|---|---|
| Proxy Velocity ou BungeeCord | 512 Mo à 1 Go |
| Paper pour quelques amis, liste de plugins courte | 2 à 4 Go |
| Serveur Paper public, 10 à 50 joueurs | 6 à 10 Go |
| Serveur Paper très fréquenté, 50 à 150 joueurs sur un seul backend | 10 à 12 Go |
| Modpack léger sur Fabric ou NeoForge | 6 à 8 Go |
| Gros modpack avec des centaines de mods | 10 Go ou plus, prenez le chiffre serveur que publient les auteurs du pack |
Trois points de la documentation de PaperMC valent la peine d'être connus avant de choisir une offre :
- Réglez
-Xmset-Xmxsur la même valeur. La mémoire située entre les deux est de la mémoire que vous payez sans l'utiliser. - Laissez environ 1 000 à 1 500 Mo au-dessus de
-Xmxpour le processus Java et le système d'exploitation. La documentation déconseille aussi d'allouer toute la mémoire disponible sur un hébergement mutualisé. - Plus n'est pas toujours mieux. La même page dit qu'acheter 32 Go pour un serveur ne fait que gaspiller votre argent pour un gain minime, et recommande au moins 6 à 10 Go, quel que soit le nombre de joueurs, parce que ses réglages de garbage collection fonctionnent mieux avec de la marge. Un serveur entre amis se contente de moins. Pour un serveur public, visez cette plage.
Ne jugez pas la mémoire d'après la barre de RAM du panneau de votre hébergeur. Avec -Xms égal à -Xmx, Java réserve toute la quantité au démarrage, donc la barre paraît pleine dès le premier jour. Lancez plutôt /spark health et /spark gc (spark est fourni avec Paper). Ce qui compte, c'est la part du heap encore utilisée juste après une collecte, et la durée des pauses.
Hébergeurs gratuits : ce que voit notre outil de ping
Les hébergeurs gratuits maintiennent leurs coûts bas en mettant les serveurs en veille quand personne n'est connecté. Quelqu'un doit ensuite réveiller le serveur, depuis un panneau web, un lobby, ou en se connectant et en attendant. Entre amis, c'est un compromis raisonnable. Pour un serveur public, cela veut dire que la plupart du temps, quiconque vérifie votre adresse tombe sur un message provisoire à la place de votre monde.
Nous pouvons le mesurer parce que notre outil de ping enregistre ce qui répond, pas seulement si quelque chose répond. Sur les 30 jours jusqu'au 16 octobre 2026, cinq fiches de notre liste utilisaient l'adresse d'un hébergeur gratuit qui affiche une page de veille (des sous-domaines d'Aternos et de Falix). Notre outil a obtenu une réponse quelconque lors de 66,5 % de ses tentatives, mais un serveur auquel on pouvait se connecter se cachait derrière cette réponse dans 5,6 % des cas au plus. Quatre des cinq n'ont été accessibles que quatre heures ou moins sur tout le mois. Sur la même période, les autres fiches jouables au moins une fois affichaient un uptime jouable médian de 98,9 %. En direct, sur les 30 derniers jours : 5 fiches sur de telles adresses, qui répondent à 64,5 % des pings.
Mesuré le 19 oct. 2026, 23:05 UTCComment nous mesurons
Les réponses qui forment cet écart sont les messages provisoires des hébergeurs eux-mêmes, avec des premières lignes comme « This server is offline. », « Server is OFFLINE. Join to start it automatically! » ou « Server not found. » Une liste qui vérifie seulement si quelque chose a répondu qualifierait ces serveurs d'en ligne. Nous les comptons comme hors ligne, et notre étude sur l'uptime les traite de la même façon.
Hébergeurs gratuits avec mise en veille5 fiches
Tout le reste207 fiches
- N’a jamais répondu
- Page d’attente uniquement
- Moins de 50 %
- 50 à 90 %
- 90 à 99 %
- 99 à 99,9 %
- 99,9 % ou plus
Les hébergeurs gratuits qui répondent avec une page de veille comptent comme ayant répondu mais non jouables, c’est pourquoi ils sont en bas.
Mesuré le 19 oct. 2026, 23:05 UTCComment nous mesurons
Minehut fonctionne autrement. Quand un serveur Minehut est en veille, son adresse mène au lobby de Minehut lui-même, si bien qu'un ping peut revenir avec des milliers de joueurs. Le 18 octobre 2026, une adresse Minehut de notre liste a répondu avec 4 759 joueurs et le texte « Server is offline. », suivi de « Start via the lobby with /join ». Les joueurs étaient réels, ils étaient simplement dans le lobby. C'est pourquoi les adresses à lobby partagé sont exclues de nos totaux sur l'ensemble de la liste, comme l'explique la méthodologie.
Sur serverlist.net, le tri par défaut place devant les autres les serveurs jouables au cours des dernières 24 heures, et les réponses provisoires ne comptent pas comme jouables. Comment trouver vos 100 premiers joueurs explique ce que voient les nouveaux joueurs pendant leurs cinq premières minutes.
L'hébergement gratuit reste le bon choix pour tester des plugins, apprendre à faire tourner un serveur, ou pour un petit groupe qui lance le serveur ensemble. Si votre groupe ne veut aucune administration, Realms, l'abonnement de Mojang pour des mondes privés, est l'autre option, sans plugins et sans fiche publique.
Hébergement de jeu mutualisé, VPS ou serveur dédié
L'hébergement payant existe sous quatre formes. La bonne dépend de la part de la machine dont vous avez besoin et de la part que vous voulez gérer vous-même.
| Option | Ce que vous obtenez | Convient pour | À surveiller |
|---|---|---|---|
| Hébergement de jeu mutualisé | Un panneau de contrôle, des jars de serveur et des modpacks en un clic, l'accès aux fichiers, un support. Offres vendues à la RAM | Un premier serveur public, des équipes sans administrateur Linux | CPU partagé avec d'autres clients, les ports supplémentaires peuvent passer par un ticket au support, « slots illimités » ne veut rien dire |
| VPS | Une machine virtuelle avec accès root | Un proxy Velocity et quelques petits backends, des propriétaires à l'aise avec Linux | Des vCPU qui sont des threads partagés, du CPU steal aux heures chargées, sécurité et sauvegardes à votre charge |
| Serveur dédié | Toute une machine physique | Serveurs et réseaux très fréquentés, le plus grand choix de CPU rapides de type bureau | Vous gérez tout vous-même, la qualité du filtrage DDoS varie beaucoup d'un fournisseur à l'autre |
| Hébergement à domicile | Votre propre PC et votre ligne internet | Apprendre, jouer entre amis | Débit montant à la maison, adresses IP changeantes, votre IP personnelle exposée à quiconque vous en veut, coupures de courant |
Un parcours courant : l'hébergement de jeu mutualisé pour les premiers mois, puis une machine dédiée quand un profil spark montre que le CPU est la limite (notre guide du lag montre comment en lire un).
Emplacement et ping
La lumière parcourt environ 200 000 km par seconde dans la fibre, donc chaque tranche de 1 000 km entre un joueur et votre serveur ajoute environ 10 ms à l'aller-retour, avant même que les vrais tracés de câbles ne rallongent le trajet.
Notre outil de ping se trouve en Europe de l'Ouest et enregistre la latence minimale de chaque serveur, c'est-à-dire l'aller-retour le plus rapide sur une période. Pour les serveurs jouables qui déclarent un seul pays, voici les médianes entre 21 h et minuit UTC le 17 octobre 2026 :
| Serveurs déclarant | Serveurs | Latence minimale médiane depuis notre outil de ping |
|---|---|---|
| Un pays d'Europe | 26 | 10 ms |
| Les États-Unis ou le Canada | 46 | 77 ms |
| Un pays d'Asie | 14 | environ 150 ms |
Valeurs en direct : Europe 10 ms, Amérique du Nord 78 ms, Asie 147 ms.
Placez la machine là où se trouvent la plupart de vos joueurs pendant vos heures de pointe. Les statistiques de votre fiche indiquent de quels pays viennent vos visiteurs, et quand les serveurs Minecraft sont les plus fréquentés montre comment les heures de pointe diffèrent selon les régions. Les joueurs PvP remarquent des écarts qu'un bâtisseur sur un SMP ne verra jamais, donc plus votre combat est serré, plus le serveur doit être proche. Si vous visez à la fois l'Europe et l'Amérique du Nord, la côte est des États-Unis est le compromis habituel. Près de la moitié des serveurs nord-américains de cet échantillon (22 sur 46) ont répondu à notre outil en 70 à 90 ms, à peu près le prix d'une traversée de l'Atlantique. Avant de payer, faites un ping vers l'adresse de test de l'hébergeur depuis l'endroit où vivent vos joueurs, ou demandez à trois d'entre eux de le faire.
Un piège : 12 de ces 46 serveurs nord-américains ont répondu à notre outil européen en moins de 15 ms. Ils se trouvent derrière des réseaux de protection qui répondent depuis le point d'entrée le plus proche de celui qui interroge, donc un test de ping mesure ce point d'entrée, pas votre machine. Le trajet entre ce point d'entrée et votre serveur a quand même lieu pour chaque paquet.
Protection DDoS et proxys
Les serveurs Minecraft attirent des attaques sans commune mesure avec leur taille. Un joueur banni qui vous en veut suffit. La protection se compose de trois couches, et il vaut mieux savoir lesquelles vous avez avant la première attaque.
- Le filtrage réseau de votre hébergeur. Demandez s'il est inclus et toujours actif, s'il comprend le trafic de jeu ou se contente d'arrêter les grosses attaques par saturation, et ce qui se passe pendant une grosse attaque : le trafic est-il filtré, ou votre IP est-elle coupée pendant quelques heures (un null route) ?
- Un proxy de protection qui comprend Minecraft. Les joueurs se connectent au point d'entrée du fournisseur, qui transmet le trafic propre à votre serveur caché. Votre serveur a alors besoin de récupérer l'IP réelle de chaque joueur. Certains fournisseurs livrent leur propre plugin pour cela, beaucoup utilisent le protocole PROXY :
haproxy-protocol = truedansvelocity.toml, ouproxies.proxy-protocol: truedans leconfig/paper-global.ymlde Paper quand il n'y a pas de Velocity. N'activez-le que si la protection se trouve vraiment devant, car un serveur qui attend des en-têtes PROXY refuse les connexions normales. - Votre propre discipline. Une IP cachée reste cachée seulement si rien d'autre ne la désigne : un ancien enregistrement DNS, l'adresse Bedrock, le port Votifier, un site web sur la même machine, ou un membre du staff qui a collé l'IP numérique dans Discord.
Vérifiez Bedrock à part. Geyser a besoin de son propre port, 19132 par défaut, et le guide de redirection de ports de GeyserMC actuel demande qu'il soit ouvert en TCP et en UDP. Certains services de protection ne couvrent que le trafic TCP de Java.
Questions à poser à un hébergeur avant de payer
- Sur quel modèle de CPU mon serveur tournera-t-il, et ses cœurs sont-ils dédiés ou partagés ? Cherchez le modèle dans un benchmark mono-thread public.
- Quel type de stockage ? Les SSD NVMe gardent le chargement des chunks et les sauvegardes rapides.
- Quels emplacements puis-je choisir, et y a-t-il une IP de test que je peux pinguer ?
- Puis-je obtenir des ports supplémentaires ? NuVotifier a besoin d'un port TCP (notre guide NuVotifier), Geyser a besoin du 19132 (notre guide Geyser), et une carte web en demande un aussi.
- Ai-je un accès complet aux fichiers en SFTP, et puis-je envoyer mon propre jar de serveur ?
- Quelles versions de Java puis-je choisir ? Minecraft 26.1 et les versions suivantes demandent Java 25, d'après le tableau des prérequis de PaperMC.
- À quelle fréquence les sauvegardes sont-elles faites, où sont-elles stockées, combien de temps sont-elles conservées, et puis-je en restaurer une moi-même ?
- Que filtre la protection DDoS, inclut-elle l'UDP, et que se passe-t-il pendant une grosse attaque ?
- Puis-je passer à une offre plus grosse sans migrer les fichiers à la main ?
- Quel est le délai de remboursement, et que se passe-t-il si le nœud sur lequel je suis devient saturé ?
- Quand le support est-il disponible dans mon fuseau horaire, et à quelle vitesse répond-il ?
Un hébergeur qui répond à la première question par « CPU haute performance » et rien d'autre vous a lui aussi appris quelque chose.
Changer d'hébergeur sans perdre de joueurs (DNS et enregistrements SRV)
Les joueurs enregistrent votre adresse dans leur liste Multijoueur, donc l'adresse doit vous appartenir, pas appartenir à l'hébergeur. Utilisez votre propre domaine dès le premier jour et un déménagement devient un simple changement de DNS plutôt qu'une communauté perdue.
- La veille du changement, baissez le TTL des enregistrements DNS de votre serveur à 300 secondes, pour que la modification se propage en quelques minutes le moment venu.
- Installez le nouveau serveur, copiez les plugins et les configurations, et testez-le avec son IP numérique.
- Annoncez une courte interruption. Arrêtez d'abord l'ancien serveur, puis copiez le monde, pour que personne ne continue de jouer sur une copie que vous allez jeter. Depuis Paper 26.1, le Nether et l'End se trouvent dans le dossier
world, sousworld/dimensions/. Les anciennes versions de Paper les rangent à côté, sousworld_netheretworld_the_end. - Démarrez le nouveau serveur et faites pointer votre enregistrement DNS vers lui.
- Gardez l'ancienne machine un jour ou deux si vous le pouvez, avec un minuscule serveur dont le MOTD annonce que vous avez déménagé, pour que les joueurs qui ont une ancienne adresse en cache voient un message plutôt qu'une erreur de délai expiré.
- Si l'hôte ou le port Votifier, ou l'adresse Bedrock, ont changé, mettez-les à jour sur chaque liste que vous utilisez. Sur serverlist.net, cela se fait dans votre tableau de bord, et le testeur Votifier confirme que les votes arrivent.
- Vérifiez depuis l'extérieur avec l'outil de statut de serveur, puis surveillez la page de statistiques publique de votre fiche : une marche dans le graphique du temps de réponse, c'est le déménagement, un long trou dans l'uptime signale que quelque chose a mal tourné.
Si votre hébergeur vous donne un port autre que 25565, un enregistrement SRV permet aux joueurs Java de continuer à taper une adresse propre. Le nom de l'enregistrement est _minecraft._tcp. suivi de l'adresse que les joueurs tapent :
_minecraft._tcp.play.example.com. 300 IN SRV 0 5 25577 node7.example-host.net.
Les champs après SRV sont la priorité, le poids, le port et la cible. La cible doit être un nom d'hôte avec son propre enregistrement A, pas une IP brute. Si vous changez d'hébergeur, vous ne modifiez que cette ligne, et les joueurs ne voient jamais de nouveau port.
Deux limites. Bedrock ignore les enregistrements SRV, donc les joueurs Bedrock tapent eux-mêmes l'hôte et le port (19132 sauf si votre hébergeur en a attribué un autre). Et si votre DNS est chez Cloudflare, réglez les enregistrements Minecraft sur « DNS uniquement », le nuage gris : le proxy normal de Cloudflare transporte du trafic web, pas des connexions Minecraft.
Si la nouvelle machine rame aussi, cherchez la cause avant de corriger. Une offre plus grosse ne guérit pas une farm à entonnoirs.
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