Inloggen Voeg je server toe

GidsVoor servereigenaren

Minecraft-serverhosting kiezen: waar het echt op aankomt

Minecraft-hosting kiezen: snelle cores en locatie wegen zwaarder dan RAM. Wat onze pinger ziet bij gratis hosts en wat je een host vraagt voor je betaalt.

Redactie van ServerList Gepubliceerd op 12 min lezen
Minimale latency van onze pingermsNA78EU10Azië147
Live gegevens, gemeten op 19 okt 2026, 23:05 UTC

Kies hosting op drie dingen: hoe snel één CPU-core is, hoe dicht de machine bij je spelers staat en of de host je laat draaien wat je nodig hebt (je eigen serverjar, extra poorten, volledige bestandstoegang). RAM telt alleen mee tot je wereld, je plugins en je spelers erin passen, en dat is voor de meeste pluginservers ergens tussen 4 en 10 GB, niet de 32 GB waarmee grote pakketten adverteren.

Wij verkopen geen hosting en deze pagina bevat geen affiliatelinks. Wel draaien we een pinger die elke vermelde server elke minuut controleert, dus een deel van deze gids komt voort uit het zien hoe servers op verschillende soorten hosting zich gedragen.

Wat een Minecraft-server echt beperkt

Een Minecraft-server laat de wereld draaien in ticks, 20 per seconde, wat elke tick een budget van 50 milliseconden geeft. In die tijd verplaatst de server elke geladen mob, draait redstone en hoppers, laat gewassen groeien, verwerkt alles wat spelers deden en voert plugincode uit. Duurt een tick langer dan 50 ms, dan begint de volgende te laat, en iedereen op de server voelt dat.

Het addertje is dat het meeste van dit werk in volgorde gebeurt, op één hoofdthread. Vanilla en Paper verdelen het genereren van chunks, de verlichting en het netwerk al over andere threads, maar entiteiten, blokupdates, redstone en het grootste deel van de pluginlogica draaien op één core per server. Voor één Minecraft-server wint een CPU met 8 snelle cores van een met 32 trage. Folia is de uitzondering, omdat het de wereld in regio's opsplitst die parallel tikken, en dat brengt grote nadelen mee die onze gids over serversoftware behandelt.

ResourceWat het beperktWat je merkt als het tekortschiet
Snelheid van één CPU-coreHoeveel de wereld per tick kan doenLage TPS, hoge MSPT, lag voor iedereen op hetzelfde moment
RAMHoeveel van de wereld en de plugindata in het geheugen pastLange pauzes door garbage collection, crashes met OutOfMemoryError
SchijfHet laden van chunks en het opslaan van de wereldHaperingen terwijl spelers verkennen, trage saves
Netwerk en locatieDe heen-en-terugtijd tussen spelers en serverHoge ping voor verre spelers, rubber-banding

Bandbreedte is zelden de beperking voor een kleine server, latency en pakketverlies wel. En als een pakket "4 vCPU" zegt, vraag dan wat dat betekent: op veel virtuele machines is een vCPU één hardwarethread, vaak op een core die ook andere klanten gebruiken.

Hoeveel RAM je nodig hebt

Er is geen officieel getal, en gidsen die een factor drie uit elkaar liggen, hebben niet allemaal ongelijk, ze hebben alleen andere servers voor ogen. Het geheugen vult zich met de geladen wereld (het weergavebereik maal hoe verspreid je spelers zijn), entiteiten, plugincaches (webkaartrenderers en blokloggende plugins zijn hongerig) en vooral mods.

Dit zijn beginpunten die we een vriend zouden geven, geen metingen:

ServerBeginpunt
Velocity- of BungeeCord-proxy512 MB tot 1 GB
Paper voor een paar vrienden, korte pluginlijst2 tot 4 GB
Openbare Paper-server, 10 tot 50 spelers6 tot 10 GB
Drukke Paper-server, 50 tot 150 spelers op één backend10 tot 12 GB
Lichte modpack op Fabric of NeoForge6 tot 8 GB
Grote modpack met honderden mods10 GB of meer, gebruik het servercijfer dat de makers van de pack publiceren

Drie punten uit de PaperMC-documentatie zijn goed om te weten voordat je een pakket kiest (die staat in het Engels, dus de citaten zijn onze vertalingen):

  • Zet -Xms en -Xmx op dezelfde waarde. Geheugen tussen die twee is geheugen waarvoor je betaalt en dat je niet gebruikt.
  • Laat ongeveer 1.000 tot 1.500 MB boven -Xmx over voor het Java-proces en het besturingssysteem, en in de woorden van de documentatie: "wijs niet al je beschikbare geheugen toe op een gedeelde host".
  • Meer is niet eindeloos beter. Dezelfde pagina zegt dat het kopen van 32 GB voor een server "alleen je geld verspilt met minimale opbrengst", en adviseert "minstens 6-10 GB, hoe weinig spelers je ook hebt", omdat de instellingen voor garbage collection beter werken met ruimte over. Een vriendenserver draait op minder. Mik voor een openbare server hierop.

Beoordeel geheugen niet aan de RAM-balk in het paneel van je host. Met -Xms gelijk aan -Xmx claimt Java de hele hoeveelheid al bij het opstarten, dus de balk lijkt op dag één vol. Draai in plaats daarvan /spark health en /spark gc (spark zit bij Paper). Wat telt is hoeveel van de heap in gebruik blijft direct na een collectie, en hoe lang de pauzes duren.

Gratis hosts: wat onze pinger ziet

Gratis hosts houden hun kosten laag door servers te laten slapen als er niemand online is. Iemand moet de server weer wakker maken, via een webpaneel, een lobby of door te joinen en te wachten. Voor vrienden is dat een eerlijke deal. Voor een openbare server betekent het dat wie je adres controleert meestal een tijdelijke pagina vindt in plaats van je wereld.

We kunnen dit meten omdat onze pinger registreert wat er antwoordt, niet alleen óf er iets antwoordt. In de 30 dagen tot en met 16 oktober 2026 gebruikten vijf vermeldingen op onze lijst het adres van een gratis host die een slaappagina toont (subdomeinen van Aternos en Falix). Onze pinger kreeg bij 66,5% van de pogingen een of ander antwoord, maar achter dat antwoord zat hooguit bij 5,6% een server waarop je kon joinen. Vier van de vijf waren in de hele maand vier uur of minder joinbaar. In dezelfde periode hadden de andere vermeldingen die minstens één keer speelbaar waren een mediane speelbare uptime van 98,9%. Live, voor de afgelopen 30 dagen: 5 vermeldingen op zulke adressen, die 64,5% van de pings beantwoordden.

Gemeten
6,2%Speelbare uptime van vermeldingen op gratis slaaphosts, afgelopen 30 dagen
99,0%Mediaan van de speelbare uptime over 30 dagen van alle andere openbare vermeldingen die in de periode minstens één keer speelbaar waren, zonder gedeelde lobby's en nagemaakte vermeldingen

Gemeten op 19 okt 2026, 23:05 UTCHoe we meten

De antwoorden die het verschil vormen, zijn de eigen tijdelijke pagina's van de hosts, met eerste regels als "This server is offline.", "Server is OFFLINE. Join to start it automatically!" of "Server not found." Een lijst die alleen controleert of er iets antwoordde, zou die servers online noemen. Wij tellen ze als offline, en zo behandelt ook ons uptimerapport ze.

Uptime per soort hostLaatste 30 dagen

Gratis hosts met slaapstand5 vermeldingen

Al het andere207 vermeldingen

  • Nooit geantwoord
  • Alleen een tijdelijke pagina
  • Onder 50%
  • 50 tot 90%
  • 90 tot 99%
  • 99 tot 99,9%
  • 99,9% of meer

Gratis hosts die met een slaappagina antwoorden, tellen als beantwoord maar niet speelbaar, en daarom staan ze onderaan.

Gemeten op 19 okt 2026, 23:05 UTCHoe we meten

Minehut werkt anders. Slaapt een Minehut-server, dan leidt het adres naar de eigen lobby van Minehut, dus een ping kan met duizenden spelers terugkomen. Op 18 oktober 2026 antwoordde één Minehut-adres op onze lijst met 4.759 spelers en met een melding dat de server offline was en via de lobby met /join gestart moest worden. De spelers waren echt, ze zaten alleen in de lobby. Daarom laten we adressen met een gedeelde lobby buiten onze netwerktotalen, zoals de methodologie uitlegt.

Op serverlist.net zet de standaardvolgorde servers die in de afgelopen 24 uur speelbaar waren vóór de rest, en tijdelijke pagina's tellen niet als speelbaar. Zo krijg je je eerste 100 spelers behandelt wat nieuwe spelers in hun eerste vijf minuten zien.

Gratis hosting blijft de juiste keuze om plugins te testen, te leren hoe je een server draait, of voor een kleine groep die de server samen opstart. Wil je groep helemaal geen beheerwerk, dan is Realms, het abonnement van Mojang voor privéwerelden, de andere optie, zonder plugins en zonder openbare vermelding.

Gedeelde gamehosting, VPS of dedicated

Betaalde hosting komt in vier vormen. De juiste hangt af van hoeveel van de machine je nodig hebt en hoeveel ervan je zelf wilt beheren.

OptieWat je krijgtGoed voorLet op
Gedeelde gamehostingEen controlepaneel, serverjars en modpacks met één klik, toegang tot bestanden, support. Pakketten worden op RAM verkochtEen eerste openbare server, teams zonder Linux-beheerderCPU gedeeld met andere klanten, extra poorten kunnen een supportticket vergen, "onbeperkte slots" betekent niets
VPSEen virtuele machine met rootrechtenEen Velocity-proxy met een paar kleine backends, eigenaren die thuis zijn in LinuxvCPU's die gedeelde threads zijn, CPU steal op drukke uren, beveiliging en back-ups zijn jouw zaak
Dedicated serverEen hele fysieke machineDrukke servers en netwerken, de grootste keuze aan snelle CPU's van desktopklasseJe beheert alles zelf, de kwaliteit van DDoS-filtering verschilt sterk per aanbieder
Thuis hostenJe eigen pc en internetlijnLeren, vriendenUploadsnelheid thuis, wisselende IP-adressen, je thuis-IP in handen van iedereen die een appeltje met je te schillen heeft, stroomuitval

Een gebruikelijk pad is gedeelde gamehosting voor de eerste maanden en daarna een dedicated machine zodra een spark-profiel laat zien dat de CPU de beperking is (onze lag-gids laat zien hoe je er een leest).

Locatie en ping

Licht in glasvezel legt ongeveer 200.000 km per seconde af, dus elke 1.000 km tussen een speler en je server voegt ongeveer 10 ms toe aan de heen-en-terugtijd, nog voordat echte kabelroutes hun omwegen toevoegen.

Onze pinger staat in West-Europa en registreert voor elke server de laagste latency, de snelste heen-en-terugtijd in een periode. Voor speelbare servers die één land opgeven, waren de medianen tussen 21:00 UTC en middernacht op 17 oktober 2026:

Servers die opgevenServersMediaan van de laagste latency vanaf onze pinger
Een Europees land2610 ms
De Verenigde Staten of Canada4677 ms
Een land in Azië14ongeveer 150 ms

Live waarden: Europa 10 ms, Noord-Amerika 78 ms, Azië 147 ms.

Zet de machine waar de meeste van je spelers zijn tijdens je drukste uren. De statistieken van je vermelding laten zien uit welke landen je bezoekers komen, en wanneer Minecraft-servers het drukst zijn laat zien hoe piekuren per regio verschillen. PvP-spelers merken verschillen die bouwers op een SMP nooit zullen merken, dus hoe strakker je combat, hoe dichterbij de server moet staan. Wil je zowel Europa als Noord-Amerika binnenhalen, dan is de Amerikaanse oostkust de gebruikelijke middenweg. Bijna de helft van de Noord-Amerikaanse servers in die steekproef (22 van 46) antwoordde onze pinger binnen 70 tot 90 ms, ongeveer wat één oversteek van de Atlantische Oceaan kost. Ping voordat je betaalt het testadres van de host vanaf waar je spelers wonen, of vraag drie van hen dat te doen.

Eén valkuil: 12 van die 46 Noord-Amerikaanse servers antwoordden onze Europese pinger binnen 15 ms. Ze zitten achter beschermingsnetwerken die antwoorden vanaf de edge die het dichtst bij de vrager zit, dus een pingtest meet die edge, niet jouw machine. De reis van die edge naar je server gebeurt nog steeds bij elk pakket.

DDoS-bescherming en proxy's

Minecraft-servers trekken aanvallen aan die niet in verhouding staan tot hun grootte. Eén verbannen speler die wraak wil, is al genoeg. Bescherming bestaat uit drie lagen, en je wilt weten welke je hebt voordat de eerste aanval komt.

  1. De netwerkfiltering van je host. Vraag of die is inbegrepen en altijd aan staat, of die gameverkeer begrijpt of alleen grote floods tegenhoudt, en wat er bij een grote aanval gebeurt: wordt het gefilterd, of wordt je IP een paar uur uitgezet (een null route)?
  2. Een Minecraft-bewuste beschermingsproxy. Spelers verbinden met de edge van de aanbieder, die schoon verkeer doorgeeft aan je verborgen server. Je server heeft dan van elke speler het echte IP weer nodig. Sommige aanbieders leveren daarvoor een eigen plugin, veel andere gebruiken het PROXY-protocol: haproxy-protocol = true in velocity.toml, of proxies.proxy-protocol: true in config/paper-global.yml van Paper als er geen Velocity is. Zet dit alleen aan als de bescherming echt ervoor zit, want een server die PROXY-headers verwacht, wijst gewone verbindingen af.
  3. Je eigen discipline. Een verborgen IP blijft alleen verborgen als niets anders ernaar wijst: een oud DNS-record, het Bedrock-adres, de Votifier-poort, een website op dezelfde machine of een staflid dat het numerieke IP in Discord plakte.

Check Bedrock apart. Geyser heeft een eigen poort nodig, standaard 19132, en de huidige GeyserMC-gids voor port forwarding vraagt dat die op zowel TCP als UDP openstaat. Sommige beschermingsdiensten dekken alleen het TCP-verkeer van Java.

Vragen die je een host stelt voordat je betaalt

  1. Op welk CPU-model draait mijn server, en zijn de cores van mij alleen of gedeeld? Zoek het model op in een openbare single-thread-benchmark.
  2. Wat voor opslag? NVMe-SSD's houden het laden van chunks en het opslaan snel.
  3. Welke locaties kan ik kiezen, en is er een test-IP dat ik kan pingen?
  4. Kan ik extra poorten krijgen? NuVotifier heeft een TCP-poort nodig (onze NuVotifier-gids), Geyser heeft 19132 nodig (onze Geyser-gids), en een webkaart heeft er ook een nodig.
  5. Krijg ik volledige bestandstoegang via SFTP, en kan ik mijn eigen serverjar uploaden?
  6. Welke Java-versies kan ik kiezen? Minecraft 26.1 en later vragen Java 25, volgens de vereistentabel van PaperMC.
  7. Hoe vaak worden er back-ups gemaakt, waar worden ze bewaard, hoelang blijven ze bewaard en kan ik er zelf een terugzetten?
  8. Wat filtert de DDoS-bescherming, zit UDP erbij en wat gebeurt er bij een grote aanval?
  9. Kan ik naar een groter pakket overstappen zonder bestanden met de hand te migreren?
  10. Wat is de terugbetaaltermijn, en wat gebeurt er als de node waarop ik zit overvol raakt?
  11. Wanneer is support beschikbaar in mijn tijdzone en hoe snel antwoordt die?

Een host die op de eerste vraag antwoordt met "krachtige CPU's" en niets anders, heeft je ook iets verteld.

Van host wisselen zonder spelers te verliezen (DNS- en SRV-records)

Spelers bewaren je adres in hun lijst bij Samen spelen, dus het adres moet van jou zijn, niet van de host. Gebruik vanaf dag één je eigen domein en een verhuizing wordt een DNS-wijziging in plaats van een verloren community.

  1. Verlaag een dag voor de verhuizing de TTL van de DNS-records van je server naar 300 seconden, zodat de wijziging zich binnen minuten verspreidt als je hem doorvoert.
  2. Zet de nieuwe server op, kopieer plugins en configs en test hem via zijn numerieke IP.
  3. Kondig een korte downtime aan. Stop eerst de oude server en kopieer daarna de wereld, zodat niemand blijft spelen op een kopie die je gaat weggooien. Sinds Paper 26.1 staan de Nether en de End in de map world, onder world/dimensions/. Oudere Paper-versies houden ze ernaast als world_nether en world_the_end.
  4. Start de nieuwe server en wijs je DNS-record ernaartoe.
  5. Houd de oude machine als het kan nog een dag of twee aan met een piepkleine server waarvan de MOTD zegt dat je bent verhuisd, zodat spelers met een oud adres in de cache een bericht zien in plaats van een time-out.
  6. Als de Votifier-host of -poort, of het Bedrock-adres, is veranderd, pas ze dan aan op elke lijst die je gebruikt. Op serverlist.net staat dat in je dashboard, en de Votifier-tester bevestigt dat stemmen aankomen.
  7. Check van buitenaf met de serverstatustool en volg daarna de openbare statistiekenpagina van je vermelding: een stap in de grafiek van de reactietijd is de verhuizing, een lang gat in de uptime betekent dat er iets misging.

Geeft je host je een andere poort dan 25565, dan laat een SRV-record Java-spelers een net adres blijven typen. De recordnaam is _minecraft._tcp. gevolgd door het adres dat spelers typen:

_minecraft._tcp.play.example.com.  300  IN  SRV  0 5 25577 node7.example-host.net.

De velden na SRV zijn prioriteit, gewicht, poort en doel. Het doel moet een hostnaam zijn met een eigen A-record, geen kaal IP. Wissel je van host, dan verander je alleen die ene regel en zien spelers nooit een nieuwe poort.

Twee beperkingen. Bedrock negeert SRV-records, dus Bedrock-spelers typen de host en de poort zelf in (19132, tenzij je host een andere heeft toegewezen). En staat je DNS bij Cloudflare, zet de Minecraft-records dan op alleen DNS, de grijze wolk: de gewone proxy van Cloudflare verwerkt webverkeer, geen Minecraft-verbindingen.

Lagt de nieuwe machine ook, zoek dan de oorzaak voordat je het oplost. Een groter pakket geneest geen hopperfarm.