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Hosting per server Minecraft: come sceglierlo e cosa conta davvero

Hosting per server Minecraft: core CPU veloci e una buona posizione contano più della RAM. Cosa vede il nostro pinger sugli host gratuiti e cosa chiedere.

Redazione di ServerList Pubblicato il 13 min di lettura
Latenza minima dal nostro pingermsNA78EU10Asia147
Dati live, misurati 19 ott 2026, 22:55 UTC

Scegli l'hosting in base a tre cose: quanto è veloce un singolo core della CPU, quanto la macchina è vicina ai tuoi giocatori e se l'host ti lascia usare quello che ti serve (il tuo jar del server, porte extra, accesso completo ai file). La RAM conta solo finché mondo, plugin e giocatori ci stanno dentro, il che per la maggior parte dei server con plugin significa tra 4 e 10 GB, non i 32 GB che i piani più grossi amano sbandierare.

Non vendiamo hosting e questa pagina non ha link di affiliazione. Gestiamo però un pinger che controlla ogni server in lista ogni minuto, quindi parti di questa guida nascono dall'osservare come si comportano i server con tipi diversi di hosting.

Cosa limita davvero un server Minecraft

Un server Minecraft fa girare il mondo a tick, 20 al secondo, il che dà a ogni tick un budget di 50 millisecondi. In quel tempo il server muove ogni mob caricato, esegue redstone e tramogge, fa crescere le coltivazioni, gestisce tutto ciò che hanno fatto i giocatori ed esegue il codice dei plugin. Se un tick dura più di 50 ms, il successivo parte in ritardo e lo sentono tutti sul server.

Il problema è che la maggior parte di questo lavoro avviene in sequenza, su un solo thread principale. Vanilla e Paper distribuiscono già la generazione dei chunk, l'illuminazione e la rete su altri thread, ma entità, aggiornamenti dei blocchi, redstone e gran parte della logica dei plugin girano su un solo core per server. Per un singolo server Minecraft, una CPU con 8 core veloci batte una con 32 core lenti. Folia è l'eccezione, perché divide il mondo in regioni che fanno tick in parallelo, e comporta grossi compromessi che la nostra guida al software dei server spiega.

RisorsaCosa limitaCosa noti quando scarseggia
Velocità del singolo core della CPUQuanto può fare il mondo per tickTPS bassi, MSPT alti, lag per tutti nello stesso momento
RAMQuanto del mondo e dei dati dei plugin sta in memoriaLunghe pause della garbage collection, crash con OutOfMemoryError
DiscoCaricamento dei chunk e salvataggi del mondoScatti mentre i giocatori esplorano, salvataggi lenti
Rete e posizioneAndata e ritorno tra giocatori e serverPing alto per i giocatori lontani, rubber-banding

La banda è raramente il limite di un piccolo server, lo sono la latenza e la perdita di pacchetti. E quando un piano dice «4 vCPU», chiedi cosa significa: su molte macchine virtuali una vCPU è un singolo thread hardware, spesso su un core che usano anche altri clienti.

Quanta RAM ti serve

Non esiste un numero ufficiale, e le guide che differiscono di un fattore tre non sono tutte sbagliate, semplicemente immaginano server diversi. La memoria si riempie con il mondo caricato (la distanza di visualizzazione moltiplicata per quanto sono sparsi i tuoi giocatori), le entità, le cache dei plugin (i renderer di mappe web e i plugin di registro dei blocchi sono voraci) e soprattutto le mod.

Questi sono punti di partenza che daremmo a un amico, non misurazioni:

ServerPunto di partenza
Proxy Velocity o BungeeCordda 512 MB a 1 GB
Paper per pochi amici, lista di plugin breveda 2 a 4 GB
Server Paper pubblico, da 10 a 50 giocatorida 6 a 10 GB
Server Paper molto frequentato, da 50 a 150 giocatori su un solo backendda 10 a 12 GB
Modpack leggero su Fabric o NeoForgeda 6 a 8 GB
Modpack grande con centinaia di mod10 GB o più, usa il valore per il server pubblicato dagli autori del pack

Della documentazione di PaperMC conviene conoscere tre punti prima di scegliere un piano:

  • Imposta -Xms e -Xmx allo stesso valore. La memoria tra i due è memoria che paghi e non usi.
  • Lascia circa da 1.000 a 1.500 MB sopra -Xmx per il processo Java e il sistema operativo. La documentazione sconsiglia anche di assegnare tutta la memoria disponibile su un host condiviso.
  • Di più non è meglio per sempre. La stessa pagina dice che comprare 32 GB per un server spreca soldi con un ritorno minimo, e consiglia almeno da 6 a 10 GB, per pochi che siano i giocatori, perché le sue impostazioni di garbage collection funzionano meglio con un po' di margine. Un server tra amici ne usa meno. Per un server pubblico, punta lì.

Non giudicare la memoria dalla barra della RAM nel pannello del tuo host. Con -Xms uguale a -Xmx, Java si prende l'intera quantità all'avvio, quindi la barra sembra piena dal primo giorno. Esegui invece /spark health e /spark gc (spark è incluso in Paper). Conta quanta parte dell'heap resta in uso subito dopo una garbage collection, e quanto durano le pause.

Host gratuiti: cosa vede il nostro pinger

Gli host gratuiti tengono bassi i costi mettendo i server in sospensione quando nessuno è online. Poi qualcuno deve risvegliare il server, da un pannello web, da una lobby, oppure entrando e aspettando. Per degli amici è un buon compromesso. Per un server pubblico significa che per la maggior parte del tempo chi controlla il tuo indirizzo trova un segnaposto al posto del tuo mondo.

Possiamo misurarlo perché il nostro pinger registra cosa risponde, non solo se qualcosa risponde. Nei 30 giorni fino al 16 ottobre 2026, cinque schede della nostra lista usavano l'indirizzo di un host gratuito che mostra una pagina di sospensione (sottodomini di Aternos e Falix). Il nostro pinger ha ottenuto una risposta qualsiasi nel 66,5% dei tentativi, ma dietro quella risposta c'era un server a cui ci si poteva collegare al massimo nel 5,6% dei casi. Quattro delle cinque sono state giocabili per quattro ore o meno in tutto il mese. Nello stesso periodo, le altre schede giocabili almeno una volta avevano un uptime giocabile mediano del 98,9%. In tempo reale, per gli ultimi 30 giorni: 5 schede su indirizzi di questo tipo, che rispondono a 64,5% dei ping.

Misurato
6,2%Uptime giocabile delle schede su host gratuiti con sospensione, ultimi 30 giorni
99,0%Uptime giocabile mediano a 30 giorni di tutte le altre schede pubbliche che sono state giocabili almeno una volta nel periodo, escluse lobby condivise e impostori

Misurato il 19 ott 2026, 22:55 UTCCome misuriamo

Le risposte che formano questa differenza sono i segnaposto degli host stessi, con prime righe come «This server is offline.», «Server is OFFLINE. Join to start it automatically!» o «Server not found.» Una lista che controlla solo se qualcosa ha risposto direbbe che quei server sono online. Noi li contiamo come offline, ed è così che li tratta anche il nostro report sull'uptime.

Uptime per tipo di hostingUltimi 30 giorni

Hosting gratuiti con pausa5 schede

Tutto il resto207 schede

  • Mai risposto
  • Solo segnaposto
  • Sotto il 50%
  • Da 50 a 90%
  • Da 90 a 99%
  • Da 99 a 99,9%
  • 99,9% o più

Gli hosting gratuiti che rispondono con una pagina di pausa contano come raggiungibili ma non giocabili, per questo stanno in fondo.

Misurato il 19 ott 2026, 22:55 UTCCome misuriamo

Minehut funziona in modo diverso. Quando un server Minehut è in sospensione, il suo indirizzo porta nella lobby di Minehut, quindi un ping può tornare con migliaia di giocatori. Il 18 ottobre 2026 un indirizzo Minehut della nostra lista ha risposto con 4.759 giocatori e una riga che diceva «Server is offline.» e subito dopo «Start via the lobby with /join». I giocatori erano veri, erano solo nella lobby. Per questo gli indirizzi con lobby condivisa restano fuori dai nostri totali dei network, come spiega la metodologia.

Su serverlist.net l'ordine predefinito mette davanti agli altri i server giocabili nelle ultime 24 ore, e le risposte segnaposto non contano come giocabili. Come ottenere i tuoi primi 100 giocatori spiega cosa vedono i nuovi giocatori nei primi cinque minuti.

L'hosting gratuito resta la scelta giusta per provare plugin, imparare a gestire un server o per un piccolo gruppo che avvia il server insieme. Se il tuo gruppo non vuole alcun lavoro di amministrazione, Realms, l'abbonamento di Mojang per mondi privati, è l'altra opzione, senza plugin e senza scheda pubblica.

Hosting di gioco condiviso, VPS o dedicato

L'hosting a pagamento esiste in quattro forme. Quella giusta dipende da quanta parte della macchina ti serve e da quanta ne vuoi gestire tu.

OpzioneCosa ottieniAdatto aAttenzione a
Hosting di gioco condivisoUn pannello di controllo, jar del server e modpack con un clic, accesso ai file, supporto. Piani venduti a RAMUn primo server pubblico, team senza un amministratore LinuxCPU condivisa con altri clienti, le porte extra possono richiedere un ticket al supporto, «slot illimitati» non significa niente
VPSUna macchina virtuale con accesso rootUn proxy Velocity più qualche piccolo backend, proprietari a loro agio con LinuxvCPU che sono thread condivisi, CPU steal nelle ore di punta, sicurezza e backup a tuo carico
Server dedicatoUn'intera macchina fisicaServer e network molto frequentati, la scelta più ampia di CPU veloci di classe desktopGestisci tutto tu, la qualità del filtraggio DDoS varia molto da un fornitore all'altro
Hosting casalingoIl tuo PC e la tua linea internetImparare, giocare con gli amiciVelocità di upload di casa, indirizzi IP che cambiano, il tuo IP di casa esposto a chiunque ce l'abbia con te, blackout

Un percorso comune è l'hosting di gioco condiviso per i primi mesi, poi una macchina dedicata quando un profilo spark mostra che il limite è la CPU (la nostra guida al lag mostra come leggerne uno).

Posizione e ping

La luce nella fibra percorre circa 200.000 km al secondo, quindi ogni 1.000 km tra un giocatore e il tuo server aggiungono circa 10 ms all'andata e ritorno, prima ancora che i percorsi reali dei cavi aggiungano le loro deviazioni.

Il nostro pinger si trova nell'Europa occidentale e registra la latenza minima di ogni server, cioè l'andata e ritorno più rapido in un periodo. Per i server giocabili che dichiarano un solo paese, le mediane tra le 21:00 e la mezzanotte UTC del 17 ottobre 2026 sono state:

Server che dichiaranoServerMediana della latenza minima dal nostro pinger
Un paese europeo2610 ms
Stati Uniti o Canada4677 ms
Un paese asiatico14circa 150 ms

Valori in tempo reale: Europa 10 ms, Nord America 78 ms, Asia 147 ms.

Metti la macchina dove si trova la maggior parte dei tuoi giocatori nelle tue ore di punta. Le statistiche della tua scheda mostrano da quali paesi arrivano i tuoi visitatori, e quando i server Minecraft sono più affollati mostra come cambiano le ore di punta da regione a regione. I giocatori PvP notano differenze che chi costruisce su un SMP non noterà mai, quindi più il combattimento è serrato, più il server dovrebbe essere vicino. Se ti rivolgi sia all'Europa sia al Nord America, la costa orientale degli Stati Uniti è il compromesso abituale. Quasi la metà dei server nordamericani in quel campione (22 su 46) ha risposto al nostro pinger in un tempo da 70 a 90 ms, più o meno quanto costa una traversata dell'Atlantico. Prima di pagare, fai il ping all'indirizzo di prova dell'host da dove vivono i tuoi giocatori, oppure chiedi a tre di loro di farlo.

Una trappola: 12 di quei 46 server nordamericani hanno risposto al nostro pinger europeo in meno di 15 ms. Stanno dietro reti di protezione che rispondono dal punto d'ingresso più vicino a chi chiede, quindi un test di ping misura quel punto d'ingresso, non la tua macchina. Il tratto da quel punto d'ingresso al tuo server c'è comunque a ogni pacchetto.

Protezione DDoS e proxy

I server Minecraft attirano attacchi sproporzionati rispetto alle loro dimensioni. Basta un giocatore bannato con il dente avvelenato. La protezione si articola in tre livelli, ed è meglio sapere quali hai prima del primo attacco.

  1. Il filtraggio di rete del tuo host. Chiedi se è incluso e sempre attivo, se capisce il traffico di gioco o ferma solo i grandi flood, e cosa succede durante un attacco grosso: viene filtrato, oppure il tuo IP viene disattivato per qualche ora (una null route)?
  2. Un proxy di protezione che conosce Minecraft. I giocatori si collegano al punto d'ingresso del fornitore, che passa il traffico pulito al tuo server nascosto. A quel punto il tuo server ha bisogno di riavere l'IP reale di ogni giocatore. Alcuni fornitori includono un loro plugin per questo, molti usano il protocollo PROXY: haproxy-protocol = true in velocity.toml, oppure proxies.proxy-protocol: true nel config/paper-global.yml di Paper quando non c'è Velocity. Attivalo solo se la protezione sta davvero davanti, perché un server che si aspetta header PROXY rifiuta le connessioni normali.
  3. La tua disciplina. Un IP nascosto resta nascosto solo se nient'altro lo rivela: un vecchio record DNS, l'indirizzo Bedrock, la porta Votifier, un sito web sulla stessa macchina, o un membro dello staff che ha incollato l'IP numerico su Discord.

Controlla Bedrock a parte. Geyser ha bisogno di una porta tutta sua, la 19132 per impostazione predefinita, e l'attuale guida di GeyserMC sull'inoltro delle porte chiede che sia aperta sia in TCP sia in UDP. Alcuni servizi di protezione coprono solo il traffico TCP di Java.

Domande da fare a un host prima di pagare

  1. Su quale modello di CPU girerà il mio server, e i suoi core sono dedicati a me o condivisi? Cerca il modello in un benchmark single-thread pubblico.
  2. Che tipo di archiviazione c'è? Gli SSD NVMe tengono veloci il caricamento dei chunk e i salvataggi.
  3. Quali posizioni posso scegliere, e c'è un IP di prova che posso pingare?
  4. Posso avere porte extra? NuVotifier ha bisogno di una porta TCP (la nostra guida a NuVotifier), Geyser ha bisogno della 19132 (la nostra guida a Geyser), e ne serve una anche per una mappa web.
  5. Ho accesso completo ai file via SFTP, e posso caricare il mio jar del server?
  6. Quali versioni di Java posso scegliere? Minecraft 26.1 e successivi richiedono Java 25, secondo la tabella dei requisiti di PaperMC.
  7. Ogni quanto si fanno i backup, dove sono conservati, per quanto tempo restano, e ne posso ripristinare uno io?
  8. Cosa filtra la protezione DDoS, include l'UDP, e cosa succede durante un attacco grosso?
  9. Posso passare a un piano più grande senza migrare i file a mano?
  10. Qual è il periodo di rimborso, e cosa succede se il nodo su cui sono si affolla troppo?
  11. Quando è disponibile il supporto nel mio fuso orario, e con che rapidità risponde?

Un host che risponde alla prima domanda con «CPU ad alte prestazioni» e nient'altro ti ha detto qualcosa anche così.

Cambiare host senza perdere giocatori (record DNS e SRV)

I giocatori salvano il tuo indirizzo nella lista Multigiocatore, quindi l'indirizzo deve essere tuo, non dell'host. Usa un tuo dominio fin dal primo giorno e un trasloco diventa una modifica DNS invece di una community persa.

  1. Un giorno prima del trasloco, abbassa il TTL dei record DNS del tuo server a 300 secondi, così la modifica si propaga in pochi minuti quando la fai.
  2. Prepara il nuovo server, copia plugin e configurazioni e provalo con il suo IP numerico.
  3. Annuncia una breve interruzione. Ferma prima il vecchio server, poi copia il mondo, così nessuno continua a giocare su una copia che stai per buttare. Da Paper 26.1 il Nether e l'End stanno dentro la cartella world, sotto world/dimensions/. Le versioni più vecchie di Paper li tengono accanto, come world_nether e world_the_end.
  4. Avvia il nuovo server e punta il tuo record DNS su di esso.
  5. Se puoi, tieni la vecchia macchina per un giorno o due, con un minuscolo server il cui MOTD dice che ti sei trasferito, così chi ha un vecchio indirizzo in cache vede un messaggio invece di un timeout.
  6. Se l'host o la porta di Votifier, o l'indirizzo Bedrock, sono cambiati, aggiornali su ogni lista che usi. Su serverlist.net si fa dalla tua dashboard, e il test Votifier conferma che i voti arrivano.
  7. Controlla dall'esterno con lo strumento di stato del server, poi osserva la pagina pubblica delle statistiche della tua scheda: un gradino nel grafico del tempo di risposta è il trasloco, un lungo buco nell'uptime vuol dire che qualcosa è andato storto.

Se il tuo host ti dà una porta diversa dalla 25565, un record SRV permette ai giocatori Java di continuare a digitare un indirizzo pulito. Il nome del record è _minecraft._tcp. seguito dall'indirizzo che i giocatori digitano:

_minecraft._tcp.play.example.com.  300  IN  SRV  0 5 25577 node7.example-host.net.

I campi dopo SRV sono priorità, peso, porta e destinazione. La destinazione deve essere un hostname con un proprio record A, non un semplice IP numerico. Se cambi host modifichi solo quella riga, e i giocatori non vedono mai una nuova porta.

Due limiti. Bedrock ignora i record SRV, quindi i giocatori Bedrock digitano host e porta da soli (19132, a meno che il tuo host ne abbia assegnata un'altra). E se il tuo DNS è su Cloudflare, imposta i record di Minecraft su «Solo DNS», la nuvola grigia: il proxy normale di Cloudflare trasporta traffico web, non connessioni Minecraft.

Se anche la nuova macchina lagga, trova la causa prima di intervenire. Un piano più grande non cura una farm di tramogge.