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PvP 1.8 ou combat moderne : pourquoi les serveurs PvP divergent
Ce que le délai de recharge de la 1.9 a changé, pourquoi on joue encore en combat 1.8, comment les serveurs le proposent et quelle version ils utilisent.
Minecraft 1.9, la Combat Update sortie le 29 février 2016, a ajouté un délai de recharge d'attaque, les boucliers et les attaques balayantes : un coup est devenu un geste chronométré au lieu d'un clic rapide. Les serveurs PvP ne sont toujours pas d'accord, parce que les deux systèmes récompensent des compétences différentes. Le combat 1.8 récompense le clic, la visée et les combos de recul, le combat moderne récompense le timing, l'espacement et le choix de la bonne arme, et chaque camp a des années d'entraînement investies dans son propre système.
La liste des serveurs PvP en affiche 51 sur 104 jouables au dernier ping, avec 2 443 joueurs. Regardez d'abord le système de combat sur chaque fiche.
L'essentiel : les serveurs d'entraînement, le HCF et une bonne partie de la scène des mini-jeux classiques jouent encore avec les règles de la 1.8, soit sur un logiciel de serveur 1.8, soit via des plugins sur des versions récentes. Le PvP au cristal, à la masse et la plupart du PvP des SMP et des lifesteal n'existent qu'en combat moderne. Bedrock n'a jamais eu de délai de recharge.
Ce qui a changé avec la 1.9
Les différences qui comptent dans un combat, d'après le journal des changements de la 1.9 du Minecraft Wiki et ses pages sur les mécaniques actuelles :
| 1.8 | 1.9 et suivantes (Java) | |
|---|---|---|
| Frapper | Aucun délai de recharge. Chaque clic est un coup à pleine puissance | Délai de recharge d'attaque. Une épée se recharge en 0,625 seconde (1,6 attaque par seconde), les haches en 1 à 1,25 seconde, un poing nu en 0,25 seconde |
| Coups trop précoces | Dégâts complets | Dégâts de base multipliés par 0,2 + 0,8 × charge². Un coup à moitié chargé fait 40 % |
| Épée en diamant | 8 de dégâts | 7 de dégâts (chaque épée a perdu un point), plus une attaque balayante qui touche les ennemis proches pour 1 |
| Haches | Plus faibles que les épées | Hache en diamant, 9 de dégâts à 1 coup par seconde. Depuis la 1.11, chaque coup de hache sur un bouclier levé le désactive pendant 5 secondes |
| Parade | Clic droit avec une épée pour subir 50 % de dégâts en moins | Les épées ne parent plus. Les boucliers bloquent les attaques venant de face après 0,25 seconde de délai de levée |
| Main secondaire | Aucune | Une seconde main pour les boucliers, les totems, la nourriture ou les fusées |
| Coups critiques | Coups en sautant, qui pouvaient aussi être des coups en sprint | Exigent 84,8 % de charge, et un coup en sprint annule le critique |
| Potion de force | +130 % de dégâts | +3 de dégâts par niveau |
| Cannes à pêche | Un coup de canne repousse la cible | Les cannes accrochent les joueurs sans recul |
| Pommes dorées enchantées | Fabricables | Plus fabricables |
Une règle n'a pas changé, et elle explique beaucoup de choses sur le PvP 1.8 : après avoir subi des dégâts, un joueur est immunisé contre la plupart des dégâts suivants pendant 10 ticks de jeu, soit une demi-seconde. Dans les deux versions, au plus deux coups complets par seconde touchent une même cible, quelle que soit la vitesse de vos clics.
En coulisses, le délai de recharge n'est qu'un attribut, attack_speed. Une épée fixe le vôtre à 1,6, un poing le laisse à 4, et c'est ce seul nombre que les plugins ont utilisé plus tard pour supprimer le délai de recharge.
Un exemple chiffré avec la formule ci-dessus, sans armure ni enchantements : si vous spammez le clic avec une épée en diamant quatre fois par seconde avec les règles de la 1.9, chaque coup arrive à environ 44 % de charge pour à peu près 2,5 de dégâts, et seul un coup sur deux passe l'immunité de la cible. Cela fait environ 5 de dégâts par seconde. Des coups bien chronométrés toutes les 0,625 seconde en infligent 7 chacun, soit environ 11 par seconde. Cliquer plus vite que le délai de recharge fait plus que diviser vos dégâts par deux.
Pourquoi le PvP 1.8 a survécu
- La mémoire musculaire et une longueur d'avance. La 1.8 est sortie le 2 septembre 2014 et la Combat Update dix-huit mois plus tard, mais à ce moment-là, les grands formats PvP, des duels d'entraînement au HCF et à l'UHC, avaient bâti leur scène compétitive sur le combat d'avant la 1.9. Beaucoup des meilleurs joueurs y ont appris et ne sont jamais partis.
- Un niveau qui se voit. En 1.8, le meilleur joueur gagne en suivant son adversaire et en le gardant dans un combo de recul pour qu'il ne puisse pas riposter. Beaucoup de ces joueurs trouvaient le délai de recharge lent et les boucliers défensifs.
- Des réseaux construits dessus. Un grand réseau de mini-jeux a des années de plugins sur mesure écrits pour une seule version de serveur. Les migrer coûte cher, alors beaucoup sont restés sur une base 1.8 et laissent entrer les clients plus récents grâce à ViaVersion.
Mojang a essayé de combler le fossé avec ses Combat Tests, des snapshots expérimentaux de 2019 et 2020 qui testaient les attaques chargées et une allonge supplémentaire sur un coup entièrement chargé. Le dernier, Combat Test 8c, est sorti le 26 août 2020, et rien de tout cela n'est arrivé dans le jeu.
Comment les serveurs proposent le combat 1.8 sur les versions récentes
Il existe quatre configurations courantes. En tant que joueur, la fiche ou le Discord du serveur devrait vous dire laquelle vous rejoignez.
- Un serveur 1.8 avec ViaVersion. Le serveur tourne sur un logiciel 1.8.8, et ViaVersion, sur le serveur ou sur son proxy, laisse entrer les clients plus récents. Tout le monde joue avec les vraies règles de la 1.8. Le prix à payer, c'est du code ancien : PaperMC ne prend pas en charge la 1.8, donc ces serveurs utilisent des forks maintenus par la communauté, et rien de ce qui a été ajouté à Minecraft après la 1.8 n'existe dans le monde.
- Un serveur moderne avec OldCombatMechanics. OCM est un plugin gratuit et open source pour Spigot et Paper 1.9 et plus récents, en version 2.7.0 depuis le 3 octobre 2026. Son jeu de réglages par défaut « old » supprime le délai de recharge en montant la vitesse d'attaque à 40, rétablit les dégâts des outils, le recul, la régénération, l'armure, les potions, les pommes dorées et les coups critiques de la 1.8, désactive l'attaque balayante et ramène la parade à l'épée, avec une vraie animation de parade sur les versions récentes de Paper. Ses modesets permettent à un serveur de faire tourner les règles 1.8 dans une arène et les règles modernes en survie, ou de laisser chaque joueur choisir.
- Un serveur moderne avec uniquement le délai de recharge supprimé. Certains serveurs montent simplement l'attribut de vitesse d'attaque et gardent tout le reste moderne, boucliers et attaques balayantes compris. Le résultat ne ressemble à aucune des deux versions, alors demandez avant de juger votre visée.
- Un serveur moderne qui laisse entrer les anciens clients. ViaBackwards, avec ViaRewind par-dessus, permet à des clients aussi anciens que la 1.7 de rejoindre des serveurs plus récents. Cela change qui peut se connecter, pas le fonctionnement du combat. Un client 1.8 sur un serveur sans OCM se bat toujours avec un délai de recharge qu'il ne voit pas, donc ViaRewind affiche par défaut un indicateur aux joueurs 1.8 sous forme de titre. Sa configuration demande aux propriétaires, en majuscules, de ne le désactiver que si le délai de recharge a disparu, parce que « les joueurs 1.8 risquent sinon de demander pourquoi le PvP ne fonctionne pas » (la configuration n'existe qu'en anglais, la traduction est la nôtre).
Bedrock Edition n'a jamais ajouté le délai de recharge d'attaque. Sur un serveur Java via Geyser, les règles de Java s'appliquent, donc Geyser dessine par défaut un faux indicateur de recharge sous le viseur, parce que, comme le dit sa configuration (là aussi, traduction de notre part) : « sinon, les joueurs Bedrock ne voient pas de délai de recharge, puisqu'ils utilisent toujours le combat 1.8 ». Plus de détails dans peut-on jouer ensemble sur Minecraft Java et Bedrock.
Kit, box, practice et HCF : quel combat chacun utilise
| Format | De quoi il s'agit | Combat que vous trouverez en général |
|---|---|---|
| Practice | Files de duels classés avec des kits fixes : combats de potions, sumo, BuildUHC, boxe | 1.8, souvent avec un client 1.8 recommandé |
| HCF | Factions hardcore avec deathbans et petites équipes, voir Factions Minecraft expliquées | Style 1.8 sur la plupart des serveurs |
| KitPvP | Apparaître avec un kit et se battre, chacun pour soi | L'un ou l'autre. Regardez la fiche |
| BoxPvP | Miner, améliorer et se battre dans une seule arène | L'un ou l'autre. Regardez la fiche |
| Bedwars et SkyWars | Mini-jeux d'îles, en solo ou en équipe | 1.8 sur beaucoup de réseaux anciens, moderne sur les plus récents |
| Cristal, masse et kits SMP | Formats de duel modernes | Moderne uniquement : les cristaux de l'End sont devenus posables en 1.9, les totems sont arrivés en 1.11, les ancres de réapparition en 1.16 et les masses en 1.21 |
| Factions, lifesteal et PvP des SMP | Se battre dans un monde de survie | Surtout moderne |
Le mot « en général » pèse lourd dans ce tableau. Un ping ne peut pas nous dire quelles règles de combat un serveur applique, et beaucoup de serveurs les mélangent d'un monde à l'autre.
Devenir bon en combat moderne
- Activez l'indicateur d'attaque dans les Options graphiques et frappez quand il est plein. Une épée se recharge en 0,625 seconde, une hache en une seconde ou plus. Comptez-le à l'entraînement jusqu'à ce que ce soit automatique.
- Ouvrez avec un coup en sprint, puis enchaînez sur des coups critiques : sautez et frappez en retombant. Les critiques infligent 50 % de dégâts en plus, mais pas en sprintant, et pas en dessous de 84,8 % de charge.
- Gardez une hache pour les boucliers. Quand votre adversaire lève son bouclier, passez à la hache, frappez une fois pour le désactiver pendant 5 secondes, puis repassez à votre épée pour la suite.
- Utilisez votre propre bouclier entre deux coups. Il met un quart de seconde à se lever, alors levez-le quand vous voyez venir le coup de l'autre joueur, pas quand il arrive.
- Décidez de ce qui va dans votre main secondaire. Un totem d'immortalité dans les combats au cristal et en SMP, un bouclier dans les combats à l'épée, des pommes dorées quand vous échangez les coups lentement.
- Entraînez-vous au format que vous allez jouer. Les combats au cristal et à la masse sont d'autres jeux que les duels à l'épée, et les serveurs de duels avec des kits modernes les enseignent le plus vite.
Devenir bon en combat 1.8
- La visée et le clic passent avant tout. Seuls deux coups par seconde passent, donc cliquer de façon régulière, c'est frapper à l'instant où l'immunité aux dégâts se termine et garder sa cible dans le recul, pas aller le plus vite possible. Les autoclickers et les macros sont interdits sur pratiquement tous les serveurs PvP, et beaucoup plafonnent les clics par seconde, alors lisez le règlement avant de toucher aux réglages de votre souris.
- Réinitialisez votre sprint et faites des strafes. Lâcher la touche pour avancer une fraction de seconde entre deux coups, ce qu'on appelle un W-tap (Z sur un clavier AZERTY), fait du coup suivant un coup en sprint avec un recul supplémentaire, et c'est ainsi que commencent les combos. Tournez autour de votre adversaire en gardant le viseur sur lui.
- Faites du block-hit quand vous échangez les coups. Faites un clic droit avec l'épée entre les coups pour subir la moitié des dégâts. Cela ne marche que sur les serveurs 1.8 ou ceux qui utilisent la parade à l'épée d'OCM.
- Utilisez la canne à pêche. En 1.8, un coup de canne repousse la cible et casse son sprint, ce qui explique que les kits BuildUHC en contiennent le plus souvent une. Sur les serveurs avec OCM, l'ancien recul de la canne est généralement de retour, parce que son module de recul de pêche à l'ancienne est activé par défaut.
- Gérez vos potions. Dans les combats de potions, lancez des potions de soin jetables à vos pieds en reculant, et gardez votre potion de rapidité active.
Ce que les serveurs PvP acceptent aujourd'hui
Nous pingons chaque serveur listé une fois par minute et lisons le texte de version que chacun renvoie. Un proxy répond avec sa propre plage de versions prises en charge, et la plage par défaut de Velocity commence à la 1.7.2, quelles que soient les versions que les serveurs derrière lui acceptent, donc nous séparons les proxys des backends.
Proxies, plage annoncée29 fiches
- 1.7.2 to 26.313
- 1.7.2 to 26.210
- 1.7.2 to 26.1.22
- 1.81
- 1.71
- 1.21 to 26.31
Serveurs backend à version unique17 fiches
- 26.26
- 26.34
- 1.21.113
- 1.21.12
- 1.21.41
- 1.20.41
Un proxy répond avec la plage de clients qu’il accepte, pas avec la version du serveur de jeu derrière lui.
Mesuré le 19 oct. 2026, 23:05 UTCComment nous mesurons
Au 18 octobre 2026, sur les 7 jours jusqu'au 17 octobre :
- 59 fiches de la famille PvP étaient jouables (en direct : 59). En ce moment, 7 fiches KitPvP, 4 fiches BoxPvP et 7 fiches factions sont jouables.
- 30 ont répondu comme proxys (en direct : 29 sur 59). 28 étaient Velocity ou un fork de Velocity, 2 BungeeCord ou un fork de celui-ci. 29 des 30 annoncent une plage qui commence à la 1.7 ou à la 1.8 (en direct : 28 sur 29), et 27 commencent exactement à la 1.7.2, la valeur par défaut de Velocity. Un seul propriétaire de proxy avait resserré la plage, à la 1.21 et plus récentes. Une plage de proxy n'est pas une promesse qu'un client 1.8 puisse entrer.
- 20 ont indiqué une seule version de backend (en direct : 17) : 12 Paper, 1 Purpur, 1 Folia et 6 simples numéros de version. Dix tournaient sur la 26.x, huit sur la 1.21.x et deux sur la 1.20.x. La plus ancienne était la 1.20.1 (en direct : 1.20.4). Aucun n'a signalé la 1.8 (en direct : 0).
- Les 9 autres ont renvoyé autre chose : 5 un nom de réseau ou un autre texte personnalisé au lieu d'une version, 2 un nom personnalisé avec leur propre plage de versions (l'un à partir de la 1.8, l'autre à partir de la 1.13), et 2 n'ont répondu que sur leur port Bedrock.
- Les propriétaires disent surtout « dernière version ». 51 des 59 ont choisi « Dernière version » sur leur fiche. Parmi les 8 qui ont listé des versions précises, seulement 2 incluaient la 1.8, toutes deux derrière des proxys. En direct, sur toutes les fiches de la famille PvP, y compris celles qui n'étaient pas jouables cette semaine : 2 sur 17.
Parmi les serveurs PvP de notre liste qui montrent leur backend, aucun ne tourne donc en 1.8, et les propriétaires choisissent très largement la dernière version. Les proxys et les textes personnalisés peuvent quand même cacher un backend 1.8, et un plugin de combat est invisible de l'extérieur, donc un ping ne peut pas exclure le combat 1.8. Prenez cela aussi comme un échantillon : 59 serveurs sur une liste, pas un recensement de tous les réseaux PvP.
Sur les 28 jours jusqu'au 17 octobre, les serveurs de la famille PvP étaient les plus fréquentés à 15 h UTC, avec environ 4 860 joueurs en moyenne à cette heure, et les plus calmes à 3 h UTC avec environ moitié moins. Sur les 28 derniers jours, montrés dans le graphique ci-dessous, l'heure la plus fréquentée dans votre fuseau horaire est et la plus calme . Attendez-vous à ce que les files de duels avancent le plus vite autour du pic.
Plus forte affluence à avec environ 5 116 joueurs, plus calme à . L’heure de pointe compte 2,0 fois plus de joueurs que l’heure la plus calme.
Mesuré le 19 oct. 2026, 23:05 UTCComment nous mesurons
Un réseau qui liste le PvP à côté d'autres modes compte ici avec tous ses joueurs, parce que notre pinger ne voit qu'un seul nombre par adresse. Les parts de versions sur l'ensemble de la liste sont dans notre étude sur les versions et les logiciels que font tourner les serveurs, les propriétaires qui choisissent un logiciel peuvent lire Paper, Purpur, Folia ou Velocity, et la page de méthodologie explique comment nous mesurons.
FAQ
Quelle version de Minecraft est la meilleure pour le PvP ?
Celle qu'utilise votre format. Pour les duels d'entraînement, le HCF et les mini-jeux classiques, apprenez le combat 1.8, avec un client 1.8.9 si le serveur en recommande un. Pour les combats au cristal, à la masse, en lifesteal ou en SMP, jouez sur la version la plus récente que le serveur prend en charge, parce que ces combats reposent sur des objets que la 1.8 n'a jamais eus.
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