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PvP 1.8 o combattimento moderno: perché i server si dividono
Cosa ha cambiato la ricarica dell'attacco della 1.9, perché tanti vogliono ancora il combattimento 1.8, come i server lo offrono e cosa usano oggi.
Minecraft 1.9, il Combat Update uscito il 29 febbraio 2016, ha aggiunto un tempo di ricarica dell'attacco, gli scudi e gli attacchi sferzanti, e così un colpo è diventato un gesto a tempo invece di un click veloce. I server PvP continuano a non essere d'accordo, perché i due sistemi premiano abilità diverse: il combattimento 1.8 premia i click, la mira e le combo di knockback, quello moderno premia il tempismo, le distanze e la scelta dell'arma giusta, e ogni schieramento ha investito anni di pratica nel proprio sistema.
La lista dei server PvP ne mostra 50 su 104 giocabili all'ultimo ping, con 2.466 giocatori. Controlla prima di tutto il tipo di combattimento su ogni scheda.
Cosa è cambiato con la 1.9
Le differenze che contano in uno scontro, dal changelog della 1.9 del Minecraft Wiki e dalle sue pagine sulle meccaniche attuali:
| 1.8 | 1.9 e successive (Java) | |
|---|---|---|
| Colpire | Nessun tempo di ricarica. Ogni click è un colpo a piena potenza | Tempo di ricarica dell'attacco. Una spada si ricarica in 0,625 secondi (1,6 attacchi al secondo), le asce in un tempo da 1 a 1,25 secondi, un pugno a mani nude in 0,25 secondi |
| Colpi anticipati | Danno pieno | Danno base per 0,2 + 0,8 × carica². Un colpo a metà carica fa il 40% |
| Spada di diamante | 8 di danno | 7 di danno (ogni spada ha perso un punto), più un attacco sferzante che colpisce i nemici vicini per 1 |
| Asce | Più deboli delle spade | Ascia di diamante: 9 di danno a 1 colpo al secondo. Dalla 1.11 ogni colpo d'ascia a uno scudo alzato lo disattiva per 5 secondi |
| Parata | Click destro con una spada per subire il 50% di danni in meno | Le spade non parano più. Gli scudi bloccano gli attacchi frontali dopo 0,25 secondi di ritardo per alzarli |
| Mano secondaria | Nessuna | Una seconda mano per scudi, totem, cibo o razzi |
| Colpi critici | Colpi in salto, che potevano essere anche colpi in corsa | Richiedono l'84,8% di carica, e un colpo in corsa annulla il critico |
| Pozione di forza | +130% di danno | +3 di danno per livello |
| Canne da pesca | Un colpo di canna fa arretrare il bersaglio | Le canne agganciano i giocatori senza knockback |
| Mele d'oro incantate | Creabili | Non più creabili |
Una regola non è cambiata, e spiega molto del PvP 1.8: dopo aver subito danno, un giocatore è immune alla maggior parte dei danni successivi per 10 tick di gioco, mezzo secondo. In entrambe le versioni su un bersaglio vanno a segno al massimo due colpi pieni al secondo, per quanto veloce tu clicchi.
Tecnicamente il tempo di ricarica è solo un attributo, attack_speed. Una spada porta il tuo valore a 1,6, un pugno lo lascia a 4, ed è con questo singolo numero che i plugin hanno poi tolto di nuovo la ricarica.
Un esempio svolto con la formula qui sopra, senza armatura né incantesimi: se clicchi a raffica con una spada di diamante quattro volte al secondo con le regole della 1.9, ogni colpo arriva a circa il 44% di carica per circa 2,5 di danno, e solo un colpo su due supera l'immunità ai danni del bersaglio. Sono circa 5 di danno al secondo. Colpi a tempo ogni 0,625 secondi ne fanno 7 ciascuno, circa 11 al secondo. Cliccare più veloce della ricarica più che dimezza il tuo danno.
Perché il PvP 1.8 è sopravvissuto
- Memoria muscolare e vantaggio di partenza. La 1.8 è uscita il 2 settembre 2014 e il Combat Update diciotto mesi dopo, ma a quel punto i grandi formati PvP, dai duelli practice all'HCF e all'UHC, avevano costruito le loro scene competitive sul combattimento precedente alla 1.9. Molti dei migliori giocatori hanno imparato lì e non se ne sono mai andati.
- Un'abilità che si vede. Nella 1.8 vince il giocatore migliore, quello che segue l'avversario e lo tiene in una combo di knockback così che non possa rispondere. Molti di quei giocatori trovavano la ricarica lenta e gli scudi difensivi.
- Network costruiti sopra. Un grande network di minigiochi ha anni di plugin personalizzati scritti per una sola versione del server. Migrarli costa molto, quindi molti sono rimasti su una base 1.8 e fanno entrare i client più recenti con ViaVersion.
Mojang ha provato a colmare il divario con i suoi Combat Test, snapshot sperimentali del 2019 e del 2020 che testavano attacchi caricati e una portata extra su un colpo a piena carica. L'ultimo, il Combat Test 8c, è uscito il 26 agosto 2020, e nulla di tutto questo è arrivato nel gioco.
Come i server offrono il combattimento 1.8 sulle versioni nuove
Ci sono quattro configurazioni comuni. Da giocatore, la scheda o il Discord del server dovrebbe dirti in quale stai per entrare.
- Un server 1.8 con ViaVersion. Il server usa un software 1.8.8, e ViaVersion, sul server o sul suo proxy, fa entrare i client più recenti. Tutti giocano con le vere regole della 1.8. Il prezzo è codice vecchio: PaperMC non supporta la 1.8, quindi questi server usano fork mantenuti dalla community, e nulla di ciò che è stato aggiunto a Minecraft dopo la 1.8 esiste nel mondo.
- Un server moderno con OldCombatMechanics. OCM è un plugin gratuito e open source per Spigot e Paper dalla 1.9 in poi, alla versione 2.7.0 dal 3 ottobre 2026. Il suo set «old» predefinito toglie la ricarica alzando la velocità d'attacco a 40, ripristina il danno degli strumenti, il knockback, la rigenerazione, l'armatura, le pozioni, le mele d'oro e i colpi critici della 1.8, disattiva l'attacco sferzante e riporta la parata con la spada, con una vera animazione di parata sulle versioni recenti di Paper. I suoi modeset permettono a un server di usare le regole 1.8 in un'arena e quelle moderne in survival, oppure di far scegliere a ogni giocatore.
- Un server moderno con la sola ricarica tolta. Alcuni server alzano semplicemente l'attributo della velocità d'attacco e lasciano tutto il resto moderno, scudi e attacchi sferzanti compresi. Non assomiglia a nessuna delle due versioni, quindi chiedi prima di giudicare la tua mira.
- Un server moderno che fa entrare i vecchi client. ViaBackwards, con ViaRewind sopra, permette a client vecchi fino alla 1.7 di entrare in server più recenti. Questo cambia chi può connettersi, non come funziona il combattimento. Un client 1.8 su un server senza OCM combatte comunque con una ricarica che non vede, quindi ViaRewind mostra per impostazione predefinita ai giocatori 1.8 un indicatore come titolo. La sua configurazione dice ai proprietari, in maiuscolo, di disattivarlo solo se la ricarica è stata tolta, perché altrimenti «i giocatori 1.8 potrebbero chiedere perché il PvP non funziona» (la configurazione esiste solo in inglese, la traduzione è nostra).
Bedrock Edition non ha mai aggiunto il tempo di ricarica dell'attacco. Su un server Java tramite Geyser valgono le regole di Java, quindi Geyser disegna per impostazione predefinita un finto indicatore di ricarica sotto il mirino, perché, come dice la sua configurazione (anche qui traduzione nostra): «altrimenti i giocatori Bedrock non vedono una ricarica, dato che usano ancora il combattimento 1.8». Per saperne di più, leggi Java e Bedrock possono giocare insieme su Minecraft.
Kit, box, practice e HCF: che combattimento usa ciascuno
| Formato | Cos'è | Combattimento che trovi di solito |
|---|---|---|
| Practice | Code per duelli classificati con kit fissi: scontri con pozioni, sumo, BuildUHC, boxe | 1.8, spesso con il client 1.8 consigliato |
| HCF | Factions hardcore con deathban e squadre piccole, vedi Factions su Minecraft spiegati | Stile 1.8 sulla maggior parte dei server |
| KitPvP | Parti con un kit e combatti, tutti contro tutti | L'uno o l'altro. Controlla la scheda |
| BoxPvP | Scava, potenzia e combatti dentro una sola arena | L'uno o l'altro. Controlla la scheda |
| Bedwars e Skywars | Minigiochi su isole, in solitaria o a squadre | 1.8 su molti network più vecchi, moderno su quelli più nuovi |
| Cristalli, mazza e kit SMP | Formati di duello moderni | Solo moderno: i cristalli dell'End sono diventati piazzabili nella 1.9, i totem sono arrivati nella 1.11, le ancore della rinascita nella 1.16 e le mazze nella 1.21 |
| Factions, lifesteal e PvP degli SMP | Combattere in un mondo survival | Per lo più moderno |
Nella tabella, quel «di solito» conta davvero. Un ping non può dirci quali regole di combattimento usa un server, e molti server le mescolano da un mondo all'altro.
Diventare bravi nel combattimento moderno
- Attiva l'indicatore d'attacco nelle Impostazioni grafiche e colpisci quando è pieno. Una spada si ricarica in 0,625 secondi, un'ascia in un secondo o più. Conta il tempo in allenamento finché non diventa automatico.
- Apri con un colpo in corsa, poi passa ai colpi critici: salta e colpisci mentre scendi. I critici fanno il 50% di danno in più, ma non mentre corri, e non sotto l'84,8% di carica.
- Porta con te un'ascia per gli scudi. Quando l'avversario alza lo scudo, passa all'ascia, colpisci una volta per disattivarlo per 5 secondi e torna alla spada per il seguito.
- Usa il tuo scudo tra un colpo e l'altro. Ci mette un quarto di secondo ad alzarsi, quindi alzalo quando vedi arrivare il colpo dell'altro giocatore, non quando colpisce.
- Decidi cosa tenere nella mano secondaria. Un totem dell'immortalità negli scontri con i cristalli e negli SMP, uno scudo negli scontri con la spada, mele d'oro quando vi scambiate colpi lentamente.
- Allenati nel formato che giocherai. Gli scontri con cristalli e mazza sono giochi diversi dai duelli con la spada, e i server di duelli con kit moderni te li insegnano più in fretta.
Diventare bravi nel combattimento 1.8
- Prima vengono mira e click. Vanno a segno solo due colpi al secondo, quindi cliccare con regolarità significa colpire nell'istante in cui finisce l'immunità ai danni e tenere il bersaglio in knockback, non la velocità pura. Autoclicker e macro sono vietati praticamente su ogni server PvP, e molti limitano i click al secondo, quindi leggi le regole prima di cambiare le impostazioni del mouse.
- Resetta la corsa e fai strafe. Lasciare per un attimo il tasto avanti tra un colpo e l'altro, un W-tap, rende il colpo successivo un colpo in corsa con knockback extra, ed è così che iniziano le combo. Gira attorno all'avversario tenendo il mirino su di lui.
- Fai block-hit quando vi scambiate colpi. Click destro con la spada tra un colpo e l'altro per subire metà danno. Funziona solo sui server 1.8 o con la parata con la spada di OCM.
- Usa la canna. Nella 1.8 un colpo di canna da pesca fa arretrare il bersaglio e gli interrompe la corsa, ed è per questo che i kit BuildUHC di solito ne includono una. Sui server con OCM il vecchio knockback della canna di solito è tornato, perché il suo modulo per il vecchio knockback della pesca è attivo per impostazione predefinita.
- Gestisci le pozioni. Negli scontri con pozioni, tira ai tuoi piedi le pozioni da lancio di cura mentre ti allontani, e tieni attiva la pozione di velocità.
Cosa accettano oggi i server PvP
Facciamo un ping a ogni server in lista una volta al minuto e leggiamo il testo di versione che ognuno restituisce. Un proxy risponde con il proprio intervallo di versioni supportate, e l'intervallo predefinito di Velocity parte dalla 1.7.2 qualunque cosa accettino i server che ha dietro, quindi separiamo i proxy dai backend.
Proxy, intervallo indicato29 schede
- 1.7.2 to 26.313
- 1.7.2 to 26.210
- 1.7.2 to 26.1.22
- 1.81
- 1.71
- 1.21 to 26.31
Backend a versione singola17 schede
- 26.26
- 26.34
- 1.21.113
- 1.21.12
- 1.21.41
- 1.20.41
Un proxy risponde con l’intervallo di client che fa entrare, non con la versione del server di gioco dietro.
Misurato il 19 ott 2026, 22:55 UTCCome misuriamo
Al 18 ottobre 2026, per i 7 giorni fino al 17 ottobre:
- 59 schede della famiglia PvP erano giocabili (in tempo reale: 59). Ora 7 schede KitPvP, 4 BoxPvP e 6 factions sono giocabili.
- 30 hanno risposto come proxy (in tempo reale: 29 su 59). 28 erano Velocity o un fork di Velocity, 2 BungeeCord o un suo fork. 29 su 30 dichiarano un intervallo che parte dalla 1.7 o dalla 1.8 (in tempo reale: 28 su 29), e 27 partono esattamente dalla 1.7.2, il valore predefinito di Velocity. Solo un proprietario di proxy aveva ristretto l'intervallo, alla 1.21 e successive. L'intervallo di un proxy non è una promessa che un client 1.8 riesca a entrare.
- 20 hanno indicato una sola versione di backend (in tempo reale: 17): 12 Paper, 1 Purpur, 1 Folia e 6 semplici numeri di versione. Dieci erano sulla 26.x, otto sulla 1.21.x e due sulla 1.20.x. La più vecchia era la 1.20.1 (in tempo reale: 1.20.4). Nessuno ha segnalato la 1.8 (in tempo reale: 0).
- Gli altri 9 hanno inviato altro: 5 un nome di network o un altro testo personalizzato al posto di una versione, 2 un nome personalizzato con un proprio intervallo di versioni (uno dalla 1.8, uno dalla 1.13), e 2 hanno risposto solo sulla loro porta Bedrock.
- I proprietari dicono soprattutto «ultima versione». 51 su 59 hanno scelto «Ultima release» nella loro scheda. Tra gli 8 che hanno indicato versioni specifiche, solo 2 includevano la 1.8, entrambi dietro proxy. In tempo reale, su tutte le schede della famiglia PvP comprese quelle non giocabili questa settimana: 2 su 17.
Tra i server PvP della nostra lista che mostrano il loro backend, quindi, nessuno usa la 1.8, e i proprietari scelgono in massa l'ultima versione. Proxy e testi personalizzati possono comunque nascondere un backend 1.8, e un plugin di combattimento è invisibile da fuori, quindi un ping non può escludere il combattimento 1.8. Consideralo anche un campione: 59 server su una lista, non un censimento di ogni network PvP.
Nei 28 giorni fino al 17 ottobre, i server della famiglia PvP hanno avuto il picco alle 15:00 UTC, con una media di circa 4.860 giocatori a quell'ora, e il minimo alle 03:00 UTC con circa la metà. Negli ultimi 28 giorni, mostrati nel grafico qui sotto, l'ora più affollata nel tuo fuso orario è e la più tranquilla . Aspettati che le code dei duelli scorrano più in fretta intorno al picco.
Più affollato alle con circa 5.116 giocatori, più tranquillo alle . L’ora più affollata ha 2,0 volte i giocatori di quella più tranquilla.
Misurato il 19 ott 2026, 22:55 UTCCome misuriamo
Un network che elenca il PvP accanto ad altre modalità conta qui con tutti i suoi giocatori, perché il nostro pinger vede un solo conteggio per indirizzo. Le quote di versione sull'intera lista sono nel nostro report su quali versioni e quali software usano i server, chi sceglie il software può leggere Paper, Purpur, Folia o Velocity, e la pagina sulla metodologia spiega come misuriamo.
Domande frequenti
Qual è la versione di Minecraft migliore per il PvP?
Quella che usa il tuo formato. Per duelli practice, HCF e minigiochi classici, impara il combattimento 1.8, con un client 1.8.9 se il server ne consiglia uno. Per gli scontri con cristalli, mazza, lifesteal o SMP, gioca sulla versione più recente che il server supporta, perché quegli scontri dipendono da oggetti che la 1.8 non ha mai avuto.
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